«La Edad de Oro del Software Español». Tercera y última parte: Topo Soft, exportadores de bits españoles.

29/10/2016 Texto por: SAS

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Y acabaremos este breve repaso en tres partes del software que se produjo en nuestro país durante las décadas de los 80 y 90, en lo que se llamó la “Edad de Oro del software español”, con una de las marcas españolas más reconocibles extra muros: Topo Soft.

En una primera entrada en este blog, analizamos el increíble trabajo que hizo Dinamic Software en la industria de los videojuegos españoles mientras que en una segunda vimos someramente el glosario más importante de Opera Soft y la capacidad de trascendencia generacional que tuvieron algunos de sus programas como La abadía del crimen. En esta ocasión, veremos lo que fueron capaces de alcanzar los chicos de Topo Soft, que fue ni más ni menos llegar hasta el país de donde nacen los sueños: ¡Hollywood!

El precedente directo de Topo Soft lo tenemos con Action, un sello fundado por Javier Cano (desgraciadamente fallecido el pasado 2013), y Emilio Martínez Tejedor. Ambos se conocieron en una empresa de construcción pero pronto descubrieron que tenían una pasión en común: la programación en BASIC. Su primer proyecto juntos fue un videojuego educativo titulado Mapgame (1985) con el que llamaron la atención de la conocida distribuidora ERBE Software, fundada por Andrew Bagney y Paco Pastor: sí, el famoso cantante del grupo español Fórmula V, quien supo canjear las notas musicales por los 8 bits, creando un imperio mastodóntico antes de que desapareciera trágicamente a finales de los años 90, tras las consecuencias devastadoras de un incendio (dicen las malas lenguas que provocado…).

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Foto para la historia. Primera formación de Topo Soft (1988). En la primera fila y de izquierda a derecha: Carlos Arias, Javier Cano, José Manuel Lazo y Emilio Martínez. En la fila de atrás y de izquierda a derecha: Eugenio Barahonda, Ricardo Cancho, Roberto P. Acebes, José Manuel “Rambo” Muñoz y Rafael Gómez.

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«Emilio Martínez Tejedor y el, desgraciadamente, fallecido Javier Cano fueron los precursores de la compañía Topo Soft con su sello propio Action que llamó la atención de la conocida ERBE Software, distribuidora de Paco Pastor desaparecida a finales de los años 90».

Después de haber conquistado la confianza de los magnates de ERBE con Las Tres Luces de Glaurung (1986), un videojuego de plataformas que se exportó a Reino Unido teniendo mucha aceptación entre la “línea barata” inglesa de videojuegos para computadoras domésticas (MSX, Spectrum, Amstrad…), nace propiamente Topo Soft con tal de especializar los dos ámbitos que, por aquel entonces, tocaba ERBE: la distribución por un lado (cuya marca seguiría siendo la misma) y el desarrollo de videojuegos, creados bajo el sello de su filial Topo Soft. Los orígenes de tal nombre se deben a que para trabajar en sus programas, los chicos de Topo debían bajar por una escalera hasta el sótano de las oficinas. Además, se dice que alguien de ERBE poseía una tienda en el metro de Madrid con un nombre parecido.

Lo cierto es que tras esos topos (llamados así cariñosamente), se encontraban mentes tan luminosas y brillantes como la de Carlos Arias, Javier Cano, José Manuel Lazo, Emilio Martínez, Eugenio Barahonda, Ricardo Cancho, Roberto P. Acebes, José Manuel “Rambo” Muñoz, Rafael Gómez, César “Gominolas” Astudillo o Gabriel Ortas, entre otros. Los primeros programas que vieron la luz tras salir de la madriguera de Topo Soft fueron Spirits y Survivor, ambos producidos en 1987. El primero fue “un plataformas” tremendamente parecido al Phantomas 2 (1986) de Dinamic; el segundo estuvo inspirado en el imaginario de la saga de Alien creada por Ridley Scott.

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Cubiertas de Spirits (1987) y Survivor (1987), las primeras producciones própiamente dichas de los magos de Topo Soft.

A partir de esos dos primeros juegos, vinieron muchos otros tan dispares como Emilio Butragueño Fútbol (1988), Chicago’s 30 (1988) o la videoaventura La espada sagrada (1990) que gozaron de una considerable popularidad, pero sinceramente no fue por ninguno de ellos por los que me acuerdo de la “marca Topo”… Del mismo modo, tampoco me enganchó el videojuego que desarrolló Topo junto a Elite Systems Ltd. de la adaptación oficial de la película Gremlins 2: La nueva generación (1990). En aquel entonces, fue tal el prestigio que alcanzó Topo Soft que se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos española en conseguir explotar una patente de una película made in Hollywood. De hecho, ni siquiera su único competidor real, Dinamic Software, había conseguido tal logro.

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Un par de capturas de pantalla de Gremlins 2: The New Batch (1990), un juego desarrollado por Topo Soft y que les funcionó a medias.

El videojuego programado por Rafael Gómez y Alfonso Fernández, a mi parecer, no estuvo a la altura de las expectativas. Pese a que los sprites de los gremlins eran sobradamente buenos, el sprite de Billy Peltzer (con el que jugábamos), era bastante tosco y se movía demasiado lento en relación a la acción del videojuego, por lo que la jugabilidad era excesivamente complicada. También pecaba de que gráficamente no estaba del todo diferenciada la figura del fondo con lo que provocaba una “cacofonía óptica” (en argot, tenía los típicos “gráficos emborrachados”) que llegaba a marearte a los pocos minutos de estar jugando. A mi modo de ver, los chicos de Topo tuvieron mejores momentos que lo que hicieron en Gremlins 2… Quizá aquello les acabó pasando factura ya que Topo jamás volvió a adaptar oficialmente ninguna otra película made in Hollywood

«Topo Soft se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos española en conseguir explotar una patente de una película made in Hollywood, aunque Gremlins 2: La nueva generación no estuvo a la altura de las expectativas».

Pero, sin duda alguna, hubo un pack (a mi juicio) antológico que reunió lo mejor de lo mejor que ha parido esta mítica firma española de videojugos: Top by Topo Soft 2 (1991). Este fue un pack que contuvo, para mi, los 5 mejores videojuegos (exceptuando el Drazen Petrovic Basket (1989), que a mi “los deportivos” nunca me han “molao”), publicados por esta desarrolladora. En ese pack encontrábamos clásicos de la compañía como el ya mencionado Drazen Petrovich Basket (1989), Viaje al centro de la tierra (1989), R.A.M. (1990), Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990) y mi añorado Ice Breaker (1990), del que ya hablaré más en profundidad durante el último párrafo de esta entrada.

 «Top by Topo Soft 2 (1991) fue un pack mítico que reunió lo mejores videojuegos producidos por la compañía».

Las horas que me pasé “viciándome” a estos 5 juegos fueron unas cuantas (menos al “deportivo”, aunque… bueno, reconozco que también jugué un par de veces y no estaba mal del todo —aunque solo fuera por escuchar la música del maestro “Gominolas”—). Pero el que marcó historia dentro y fuera de la compañía, sin duda, fue la reinvención del célebre Pac-Man con el título Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1989). Programado por Rafael Gómez, Roberto Potenciano “ACE” Acebes, Alfonso “Borrocop” Fernández, Antonio Moya, T.P.M., y Gabriel Nieto en la producción del juego, Mad Mix 2 contaba con la atractiva perspectiva isométrica como principal novedad respecto a su predecesor, cosa que le daba un aspecto más realista. El comecocos Mad podía hacer cosas nunca vistas hasta entonces como saltar, ir a una velocidad de vértigo tras comerse un coco determinado y los enemigos parecían sacados de la galería de los monstruos de la Hammer. Todo un “puntazo” de Topo en plena decadencia de la “Edad de Oro…”.

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Y, aprovechando que acabo de hablar de este mítico pack: Top by Topo Soft 2, no quisiera finalizar esta entrada sin comentar como se merece uno de los mejores videojuegos, a mi juicio, programados por Topo Soft, este no es otro que Ice Breaker, un videojuego (creo) no lo suficientemente valorado en su época. Fue un arcade de carreras diseñado por Rafael Ángel Cabrera y programado por Gabriel Ortas y Antonio Moya. En el apartado musical contó con la música de César Astudillo (también conocido por su legendario mote “Gominolas”). El videojuego a simple vista resultaba hasta “tonto”: el jugador controla un bobsleigh (o trineo deslizador) para abrirse paso entre el hielo y los enemigos que debe abatir sin salirse del tramo marcado por un túnel helado. Los gráficos no es que fueran muy elaborados y la historia tampoco era para tirar cohetes: hacia el año 4003, la Tierra vuelve a sufrir una devastadora glaciación por culpa de una máquina terrible denominada “Corvell”. Los recursos vitales escasean y la única esperanza es llegar hasta la única zona del planeta habitable. A simple vista, un argumento fusilado de la famosa película futurista Mad Max (1979) de George Miller, pero la adicción de este juego fue tremenda para la época en la que apareció. Además, el tema principal de “Gominolas” era de estilo cuasi wagneriano, y se te enganchaba en la cabeza como una lapa, atrapándote sin remedio.

 «Ice Breaker fue un arcade no lo suficientemente valorado en su época, inspirado en la película Mad Max, contaba una historia simple y futurista».

Poco después, tras Ice Breaker (1990) y Zona 0 (1991), un videojuego de inspiración en la película de Steven Lisberger, Tron (1982) empezó el fin de la “Edad de Oro del software español” con la aparición de los 16 bits, aunque Topo Soft permaneció hasta 1994 antes de pasar a la historia como una de las mejores empresas de videojuegos que ha dado nuestro país.

«La Edad de Oro del Software Español». Segunda parte: Opera Soft, pasión por los 8 bits.

27/06/2016 Texto por: SAS

OperaSoftLogo-1170x500Siguiendo con la primera parte de esta entrada en la que hablé someramente de Dinamic Software: «La Edad de Oro del Software Español». Primera parte: Dinamic Software, el líder indiscutible, continúo analizando la historia de la denominada “Edad de oro del software español”, que tanto marcó mi pubertad y mi adolescencia, con otra de las míticas desarrolladoras de videojuegos “Made In Spain”: Opera Soft.

«Opera Soft se formó en un bar, con unos intereses más profesionales que comerciales y con ganas de crear sus propios programas al margen de Indescomp.»

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El equipo de Opera Soft al completo en una de sus “comilonas”. La compañía se gestó en un bar, entre caña y caña.

Esta compañía independiente se formó en un bar (de hecho, ¿cuántos proyectos en la vida nacen ahí…?) cuando Pedro Ruiz, Paco Suárez, José Ramón Fernández, Carlos Alberto Díaz y José A. Morales dejaron Indescomp (Investigación y Desarrollo de Computadoras), que luego se fusionó con Amstrad España, y decidieron emprender un nuevo proyecto juntos con el que poner a prueba sus mismos programas. En propias palabras de sus co-fundadores: «Teníamos más intereses profesionales que comerciales». Así que lo que les iba a estos apasionados de los ordenadores eran más las ganas de crear sus propios programas que lo de “ganar dinero”… Vamos, en otras palabras, que los de Opera empezaron por amor al arte (o mejor dicho, por amor a los 8 bits…). Fue posteriormente cuando los programadores cosecharon la popularidad que la compañía gozó en vida.

«Opera Soft le debe su nombre a la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera) lugar donde instalaron su sede.»

Así que, entre cañita y cañita de cerveza, en 1986 los chicos de Opera Soft se instalaron en la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera y de donde proviene su desconcertante nombre) y empezaron a programar por su cuenta videojuegos míticos que rápidamente pasaron a la historia del software español. Los primeros títulos que se publicaron bajo el sello Opera Soft fueron Cosa Nostra y Livingstone supongo, ambos programados en 1986. El primero ambientado en la histórica Chicago de la época de los gánsters y el segundo en África durante la época colonial, donde el jugador encarnaba al explorador Henry Stanley en su búsqueda del famoso misionero David Livingstone. Ambos juegos fueron ampliamente recordados, pero la historia de Opera Soft no había hecho nada más que empezar…

«Sin duda alguna, el videojuego por el que Opera Soft siempre será recordada fue La abadía del crimen, un clásico del software español considerado como uno de sus mayores exponentes.»

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Arriba, portada y captura de La abadía del crimen. Abajo fotografía de Paco Menéndez, uno de los dos programadores del juego.

Pero, realmente, el videojuego por el que siempre será Opera Soft recordada fue La abadía del crimen (1988) programado por Juan Delcán y Paco Menéndez. Este videojuego del que ya he hablado en alguna ocasión en este blog (véase la entrada del 01/03/2016 titulada  Muere uno de los grandes autores del s.XX: Umberto Eco, el padre de «El Nombre de la Rosa») es una de las grandes creaciones, por no decir el mayor exponente, del software español. Estuvo basado en la famosa novela de Umberto Eco El nombre de la rosa y le cambiaron el título por problemas con el autor. De hecho, el propio Eco estuvo barajando el título La abadía del crimen para titular su famosa novela. Este videojuego es, sencillamente, una maravilla de los 8 bits, donde los programadores de Opera Soft introdujeron por primera vez la representativa perspectiva isométrica, explotada a partir de entonces. Recuerdo horas, días, meses e incluso años enteros obsesionado por el juego, intentándomelo acabar de todas las maneras posibles (ya que habían varias vías).

«Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el “scroll”, sino que lo explotaron a base de bien, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema.»

No me enrollo más hablando de La abadía… (prometo algún día dedicarle una entrada por entero), ya que hay más videojuegos míticos de Opera que merecen ser comentados en este breve repaso. Dos de los que quisiera hablar por encima son Sol Negro (1988) y Mutan Zone (1989). El primero fue obra de José A. Morales y el segundo de Carlos Alberto Díaz. Ambos poseían el innovador, por aquel entonces, “scroll”. ¿Que qué era esto del scroll? Hoy día parece sencillo, pero en la época en la que se lanzaron estos videojuegos fue toda una revolución. El scroll permitía que la pantalla de la acción del juego avanzase progresivamente junto al personaje. En los anteriores videojuegos citados, la pantalla de acción era estática y no cambiaba hasta que el personaje no llegaba al otro extremo. El scroll, per se, permitía avanzar en la acción del juego el fondo y el personaje al mismo tiempo. Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el scroll, sino que lo explotaron a base de bien con los enemigos, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema. Además, Mutan Zone, tenía la particularidad de incorporar una pantalla secundaria en forma de radar que permitía ver al jugador partes ocultas en el área de juego. En definitiva, Mutan Zone en concreto fue toda una virguería para la época en la que fue creado. Además, ambos poseían una ambientación excelente y unos grafismos muy bien definidos.

«La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón: Gonzzalezz (1989) fue un divertidísimo juego de plataformas poco alabado en su momento».

No quisiera finalizar este repaso a la historia de Opera Soft, una de las mejores compañías de videojuegos que existieron en nuestro país, sin alabar un programa no lo suficientemente considerado en su momento: Gonzzalezz (1989). Este fue un divertidísimo juego de plataformas con un mexicano dormilón como protagonista. Ángel Zarazaga Escribano programó este psicodélico “dos cargas” con un mapeado enorme y dos estilos de acción completamente diferenciados guardando ahí todo su atractivo. Durante la primera carga, estamos en los sueños del simpático protagonista, en donde el jugador podía hacer que volara durante un largo tramo hasta alcanzar la siguiente plataforma. Era verdaderamente complicado sortear todas las trampas pero, a su vez, muy divertido ya que el sonido acompañaba graciosamente sus vuelos. La segunda parte tenía un “look” a lo far west y de estilo más bien de aventura gráfica, ya que el jugador debía usar inteligentemente los objetos que se encontraba por el camino. He aquí unos vídeos que muestran la creatividad alcanzada en este videojuego de (recordemos) tan solo 8 bits…

La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón. Tras esta primera etapa de Opera, realmente sublime, vinieron una retahíla de títulos deportivos como Golden Basket (1990) u Olympic Games ’92 (1992) que, a pesar de no tener ningún especial interés para mi, no quisiera desmerecerles sus logros. En resumidas cuentas, lo que hicieron los de Opera Soft en el campo de los videojuegos fue considerado por muchos como verdadera ¡pasión por los 8 bits!. (Continuará).

«La Edad de Oro del Software Español». Primera parte: Dinamic Software, el líder indiscutible.

11/04/2016 Texto por: SAS

Corría el año 1989, año que, por varias razones, se convirtió en uno de los más importantes de mi vida. Yo tan solo tenía 10 años y en las Navidades de ese mismo 89, los “Reyes Magos” me trajeron mi primera computadora: una flamante Amstrad CPC 6128 y, para estrenarla, me obsequiaron también con unos cuantos videojuegos. Yo, que apenas sabía teclear, tenía delante mío una máquina que cambiaría mi vida por completo pero la gracia fue que no sabía cómo hacerla funcionar… Recuerdo que mi madre incluso tuvo que llamar varias veces a la compañía para saber cómo demonios se hacía para cargar los programas. Una vez supimos cómo escribir el dichoso carácter “|”, tecleé “| cpm” y un mundo nuevo se abrió ante mis ojos…

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«Dinamic Software fue la empresa líder del sector de los videojuegos programados en España y la que encabezó la llamada “Edad de Oro del Software Español”».

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Cosmic Sheriff fue el primer videojuego al que jugué en mi CPC, la empresa que lo comercializó era Dinamic Software, un nombre propio de videojuegos producidos en España, cosa que me enteré años después. Yo lo único que sabía por entonces era que Cosmic Sheriff, Camelot Warriors, Army Moves, Abu Simbel, Phantomas 2, Nonamed y Satan me tenían totalmente enganchado a la pantalla de mi CPC. La culpa no fue del cha-cha-cha, fue de Dinamic Software…

Con los años me he preguntado varias veces por qué esos juegos marcaron tanto mi pubertad. La respuesta la he encontrado hace poco: Dinamic fue la empresa líder del sector de los videojuegos programados en España y la que encabezó la llamada “Edad de Oro del Software Español”. Los hermanos PabloVíctor y Nacho Ruiz fueron los responsables de aquella histórica empresa que produjeron sus primeros videojuegos en su propio domicilio familiar autodenominado: “Mansión Dinamic” (al más puro estilo americano self-made man). Sus producciones cada vez se fueron sofisticando más, al igual que sus campañas de marketing. Recuerdo páginas enteras con las portadas de sus programas en las revistas de videojuegos que solía comprarme por aquel entonces como “Micromanía” o “MicroHobby”. Alfonso Azpiri, el artista que había tras ellas, fue en mayor medida, el verdadero gancho comercial que poseía Dinamic.

«Las portadas del artista Alfonso Azpiri fueron, en mayor medida, el gancho comercial de Dinamic».

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Arriba: Portada del Camelot Warriors realizada por Alfonso Azpiri. Abajo: Víctor Ruiz, uno de los responsables del éxito de Dinamic.

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Y es que las carátulas de Azpiri fueron verdaderas obras de arte. Entre las que creador de Lorna dibujó para Dinamic, contamos las de Game Over, Abu Simbel, Nonamed, Phantomas 2 o Camelot Warriors como algunas en las que su pincel estuvo realmente inspirado. El atractivo comercial que poseían sus portadas era intachable y una fantástica primera impresión del videojuego que se escondía dentro de la caja. Una vez cargábamos el juego (que, mínimo eran 3 minutos), sonaban esas entrañables melodías en 8 bits (que en la de Camelot Warriors concretamente, los chicos de Dinamic se encargaron de samplear una conocida canción de Simon & Garfunkel) y entrábamos de lleno en un mundo pixelado de no demasiados colores, generalmente 16, ¡pero menudos 16 colores!

Pero lo que, sin duda, caracterizaba a Dinamic era la calidad en su diseño de producción. Sus videojuegos rezumaban originalidad y diversión a partes iguales.  Dicho en palabras más llanas: que te metías de lleno en la historia desde la primera pantalla. Si bien la tecnología aún era algo rudimentaria, los chicos de Dinamic sabían cómo reemplazar eso con unos gráficos, en aquel entonces, excelentes y una ambientación soberbia. Recuerdo especialmente la ambientación de Satan, un juego programado por José Miguel Saiz, Manuel Rosas, José A. Carrera Merino, Luis Mariano García  (en la versión Commodore 64), Daniel Rodríguez (en versión Atari ST) y Marcos Jourón (en la versión Amiga). La portada era soberbia en esta ocasión estuvo dibujada por Luis Royo, famoso ilustrador de dibujos erótico-fantásticos. La historia, basada en la temática de espada y brujería, giró en torno a un guerrero que tiene que recuperar unos pergaminos mágicos para poder derrocar al mismísimo Satanás. Más adelante, el valiente guerrero se transforma en un poderoso mago en la segunda carga del juego y debe rescatar a los Magos del Universo del Palacio de las Nubes. Ahí se acaba todo. La verdad es que la historia no es nada del otro jueves, pero la ambientación de ese programa era sublime. El guerrero tenía unos movimientos excelentes, hacía unas piruetas de escándalo y los enemigos eran bastante temibles y difíciles de poder matar. En definitiva, Dinamic tenía la capacidad de que te adentraras en una historia simple con unos cuantos recursos infalibles.

«Satan tenía una ambientación sublime: una portada soberbia dibujada por Luis Royo, unos movimientos del guerrero excelentes y unos enemigos temibles y difíciles de matar».

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Captura de pantalla de Satan, una maravilla gráfica en tan solo 16 colores.

Desgraciadamente, en 1991 comenzó el declive de Dinamic y el de la mayoría de desarrolladoras de software español con el auge de los juegos en 16 bits, tecnología a la que no se supieron adaptar. Dinamic Software se fusionó con Hobby Press, editorial que publicaba por aquel entonces las revistas de videojuegos “Micromanía” y “Microhobby” y fundaron Dinamic Multimedia de vida hasta 2001 por diferencias de los hermanos Ruiz con José Ignacio Gómez-Centurión. Más adelante, los hermanos Ruiz fundarían FX Interactive con el éxito de su saga Imperivm pero, sinceramente, aquello ya no fue lo mismo que en la Edad de Oro… (Continuará).

Muere uno de los grandes autores del s.XX: Umberto Eco, el padre de «El Nombre de la Rosa».

01/03/2016  Texto por: SAS

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El pasado 19 de febrero nos dejó Umberto Eco, uno de los grandes autores y pensadores del ya superado siglo XX. ¿Que por qué fue uno de los grandes? Pues, mayormente, por haber escrito «El nombre de la rosa», uno de los libros más importantes del pasado siglo y, para mi, de la literatura universal.

La verdad es que mi relación con la obra de Eco, ha sido una de las más peculiares que he tenido en toda mi vida. Corría el año 1988, y yo por aquellos años tan solo era un renacuajo con apenas 10 añitos. Por esa época, me regalaron mi primera computadora: una flamante CPC 6128 con algunos videojuegos originales, uno de ellos de nombre «La abadía del crimen». Con aquel sugerente título, el videojuego me enganchó de tal manera que no podía dejar de jugar… La historia de aquellos monjes deambulando por la pixelada abadía me dejó completamente fascinado delante de mi monitor gracias, en mayor medida, a la increíble programación de Paco Menéndez y Juan Delcán que, sin duda alguna, merecen un artículo propio.

«Disfruté lúdicamente durante mi pubertad tanto del videojuego como del filme de Jean-Jacques Annaud de 1986, aguardando pacientemente el momento perfecto para leerme aquella descomunal novela de 700 páginas».

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Portada y captura de videojuego La abadía del crímen (Topo Soft, 1987), de producción española, basado en la trama de la novela escrita por Eco. El título del juego fue uno de los que estuvo barajando el propio Eco para su novela. 

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Lo que yo aún desconocía por aquellos tempranos días de mi vida era que el videojuego español de Opera Soft, producido en plena época dorada del software español, se inspiraba en una película titulada «El nombre de la rosa». Y que, del mismo modo, la película estaba basada en la novela homónima de Umberto Eco publicada en 1980. La película la vi poco tiempo después, aunque el libro se hizo esperar un poco más… Disfruté lúdicamente durante mi pubertad tanto del videojuego como del filme de Jean-Jacques Annaud de 1986, aguardando pacientemente el momento perfecto para leerme aquella descomunal novela de 700 páginas que, sinceramente, ¡me acojonaba leer por su aterrador volumen!

¿Cómo iba a entender un niño de apenas 10 años un ápice del trascendente material que Eco plantea en la novela…? ¿Qué sabía yo de debates teológicos entre órdenes de benedictinos y franciscanos…?, ¿del final de la Edad Media y el comienzo de la Edad Moderna…?, ¿de la ciencia aristotélica contra la fe más ortodoxa…? Yo no tenía ni la más remota idea de todos esos mensajes implícitos que existen en la obra de Eco, y por ende, en la película y, en mucha menor medida, en el videojuego de CPC.

Por el momento, el menda tan solo tenía ojos llenos de admiración por Fray Guillermo de Baskerville, un simpático monje detectivesco, interpretado magistralmente en el filme de Annaud por Sean Connery, y por Adso de Melk (Christian Slater), su joven novicio. De echo me sentía como su pupilo, fascinado por la sabiduría oculta del maestro, el astuto monje franciscano con la misión de encontrar al asesino de los pobres monjes benedictinos muertos en la oscura y tétrica abadía. Cada adaptación, en sus respectivos géneros, iban preparando el terreno hasta que me acabé leyendo la novela. Mi proceso fue diametralmente inverso a lo que hubiese sido lo normal…

«¿Cómo iba a entender un niño de apenas 10 años un ápice del trascendente material que Eco plantea en la novela…?»

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Arriba, portada de la adaptación cinematográfica de El nombre de la rosa (1986, Jean-Jacques Annaud). Abajo, fotograma de la película, de izquierda a derecha, Sean Connery (interpretando a Fray Guillermo de Baskerville) y Christian Slater (interpretando a su novicio, Adso de Melk).

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Pero, ¡bendito sea Dios!, las puertas se me abrieron progresivamente, como si el conocimiento me hubiera sido administrando a cuenta gotas… En cada nueva partida del videojuego (a mis 10), en cada revisión de la película (a mis 15), en cada página que leía de la novela (a mis 20), veía ideas nuevas y se me revelaban pensamientos ocultos de una misma obra, que habían permanecido ahí desde un principio y que, entonces, fui comprendiendo conforme adquiría los conocimientos propios de mi edad. Eco, profesor de semiótica en la Universidad de Bolonia, era un gran conocedor de la teoría de los signos y volvió a aparecer durante mis años de estudiante de Bellas Artes en la asignatura de Semiótica de la imagen.  Allí estaba de nuevo el famoso autor de «El nombre de la rosa». Fue entonces cuando decidí “coger al toro por los cuernos” y leerme este poliédrico libro de inconmensurable riqueza literaria.

Las páginas de la novela las consumí vorazmente. Tanto su sintaxis como su prosa son preciosas. Eco describe el monasterio de manera soberbia con fragmentos descriptivos sabiamente intercalados con los diálogos de los variopintos personajes que aparecen en la famosa novela como el misterioso Abad, el estricto Jorge de Burgos, anciano benedictino reacio a que los monjes se rían o expresen burla, o el sádico inquisidor Bernardo Gui. El episodio donde Adso experimenta una noche de sexo con la desconocida campesina es quizá el momento más chirriante de toda la novela, aunque necesario para comprender su título. Leía ávido la novela de Eco y, en ocasiones, acompañaba la lectura con la banda sonora original del filme, composición de James Horner, a mi juicio una de sus mejores bandas sonoras, de sonidos monacales, oscuros y espirituales (injusto que se recuerde al compositor por “el que hizo la música de Titanic”).

Pues bien, este artículo viene a expresar que el autor de esta imprescindible obra del s.XX, Umberto Eco, ha muerto hace poco a la edad de 84 años, y que su obra «El nombre de la rosa» siempre me acompañará a lo largo de mi vida, una obra que fue uno de los pilares básicos en mi maduración personal. ¡Gracias Umberto por esta gran creación! Umberto Eco RIP 1932-2016.