Dibuphone’s#8

20/05/2017 Dibujo por: Jordi Castellví

¿¿Alguna vez os parasteis a pesar que el “alien” de Alien es “negro”?? (de raza negra, vaya). Mi colega friki que dibuja con el móvil, se ha hecho esa misma pregunta y le ha salido esto…. “¡Broda Alien!”

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Ilustración en motivo del Día Internacional de la Mujer Trabajadora

08/03/2017 Ilustración por: Sandra Márquez (Vlad Wakinyan)

En motivo del Día Internacional de la Mujer Trabajadora, mi amiga Silvia Briones me envía una ilustración que le ha hecho una amiga suya, Sandra Márquez, para su tienda de joyas: Atelier Bcn Joies inspirado en el famoso cartel We Can Do It! creado en 1943 por J. Howard Miller. ¡Enhorabuena por tu buen arte, Sandra!

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Si queréis contactar con la artista:

Facebook: https://m.facebook.com/sandra.marquez.75470?slog=777260&seq=2052600755&rk=0&st=user&fbtype=2048&fref=search

Si queréis contactar con el Atelier Bcn Joies:

Etsy: https://www.etsy.com/es/shop/AtelierBcnJoiaShop

Instagram: https://www.instagram.com/atelier_bcn_joia/

Twitter: @AtelierBCNJoia

Dibuphone’s#6

28/12/2016 Dibujo por: Jordi Castellví

Mi amigo Jordi Castellví retrata gráficamente el sentimiento colectivo de un “killer year” 2016 en este Dibuphone. David Bowie, Prince, Leonard Cohen, George Michael o Carrie Fisher han muerto a lo largo de este año… ¿Quién coño será el siguiente VIP…?

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«“Hook”: 25 años de un clásico “maldito” de Spielberg».

27/12/2016  Texto por: SAS

¡¡ATENCIÓN: ADVERTENCIA IMPORTANTE DE SPOILERS!! ESTE ARTICULO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE PARTE DEL ARGUMENTO DE LA PELÍCULA.

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«Por alguna extraña circunstancia, Hook marcó mi vida mucho más que otros grandes filmes de su director. Fue, quizás, la primera vez que me reconocí a mi mismo como espectador de cine, y aquel hecho tuvo un gran impacto en mi».

Este diciembre se han cumplido 25 años del estreno de una de las películas que más marcaron mi pubertad: Hook, el capitán Garfio (1991, Steven Spielberg). Fue el segundo filme que vi en el cine del gran realizador de Ohio con apenas 12 años. La fuerza de las imágenes rebosantes de fantasía dejaron una marcada impronta en aquel niño que, desde aquél preciso instante, empezó a mostrar interés por el arte cinematográfico. Años después estudié lenguaje audiovisual dentro de la carrera de Bellas Artes, quizá influenciado por el día en que vi Hook en aquella sala de cine ya desaparecida. Por alguna extraña circunstancia, la película marcó mi vida mucho más que otros grandes filmes de su director como Indiana Jones y la última cruzada (1989, Ídem) o Encuentros en la tercera fase (1977, Ídem). Fue, quizás, la primera vez que me reconocí a mi mismo como espectador de cine, y aquel hecho tuvo un gran impacto en mi.

El niño que no quería crecer (pero que creció)

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El desaparecido actor Robin Williams interpretó al niño que no quería crecer en la cinta de Spielberg. En la imagen, Peter Pan rodeado por los Niños Perdidos.

Hook cuenta, a grandes rasgos, la historia de Peter Pan, el niño que no quería crecer, que finalmente abandonó el País del Nunca Jamás para crecer y así poder ser padre, aunque hay muchos más temas en ella. Antes de esa idea, Spielberg abandonó a mediados de los ochenta el intento de adaptación del clásico de J. M. Barrie en un musical que iba a protagonizar Michael Jackson en leotardos (sic). Dicho musical (¡por suerte!) se canceló y, entonces, el guionista James V. Hart se hizo cargo del guión reescribiéndolo según la premisa que le dio por casualidad su propio hijo cuando este le preguntó: “Papá, ¿creció alguna vez Peter Pan?”. A partir de aquí, todo vino, nunca mejor dicho, volando. Spielberg volvió al proyecto, único realizador capaz de llevar a la gran pantalla la historia de Peter Pan. El mismo director reconocería: “Siempre me sentí como Peter Pan, ha sido muy difícil para mi crecer, de hecho soy una víctima del síndrome de Peter Pan”. Pero, además de esa línea argumental que, aparentemente, puede resultar algo simplona, se ocultan otras subtramas que enriquecen este memorable filme. El paso inexorable del tiempo está siempre de manifiesto en el personaje de Garfio, un hombre adulto que tampoco quiere crecer: detesta los relojes (es decir, el paso del tiempo), incluso tiene un “museo de relojes rotos” de famosos piratas que, en palabras del propio Garfio: “exhalaron su último tic-tac hace ya mucho tiempo”.

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El capitán James Garfio (Dustin Hoffman) inicia a Jack Banning (Charlie Korsmo) en la piratería regalándole su primer pendiente en forma de garfio.

El macguffin que hace avanzar la trama son precisamente los hijos de Peter Pan, secuestrados por el malvado capitán Garfio. Sin embargo Smee, el singular contramaestre de Garfio interpretado brillantemente por Bob Hoskins, va más allá sugiriéndole a su capitán que se vengue de Peter Pan haciendo que sus propios hijos le quieran. No le funciona con Maggie pero sí con Jack, que empieza a cogerle el gusto al mundo que le muestra el capitán Garfio. De hecho, si la película se titula “Hook” y no “Pan” es por algo. Garfio es el verdadero maestro de ceremonias de la función que le muestra a Jack Banning (el hijo de Peter Pan) lo cruel puede ser el mundo de los adultos y, entonces, le agasaja a regalos para comprar su afecto.

«Dustin Hoffman construye una interpretación memorable del famoso capitán Garfio plagado de dilemas existenciales».

A tenor de las actitudes ruines y mezquinas del capitán Garfio, Dustin Hoffman construye una interpretación memorable del famoso capitán de estilo victoriano. El momento “a lo Hamlet” de la película, en el que Garfio le pide a Smee que “no trate de deternerlo” cuando este empuña una arma para suicidarse, es uno de los mejores de la cinta. Esa secuencia histriónica muestra el carácter narcisista del capitán Garfio, plagado de dilemas existenciales y, además, pone de manifiesto la máxima de que “cualquier tiempo pasado fue mejor” cuando el capitán recuerda al Peter Pan de antaño.

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Dustin Hoffman realiza una interpretación sobresaliente en Hook, con algunos momentos cuasi shakesperianos.

John Williams tocándome el alma

Sin duda alguna, uno de los recuerdos más fuertes que me dejó esta película fue la maravillosa banda sonora que compuso John Williams para acompañar emocionalmente las imágenes filmadas por Spielberg. La “suite”, como la calificó el propio Williams en el prólogo escrito para el libreto del disco, fue vibrante, fantasiosa, escalofriante y, en mayor parte, nostálgica. Las notas se sucedían una tras otra poniéndome los pelos de punta en aquella sala de cine mientras me tocaban el alma, sobre todo en los cortes “The Arrival of Tink and the Flight to Neverland”“You Are the Pan” o “Farewell Neverland”, piezas en donde Williams muestra su inconmesurable genio compositivo invocando musicalmente las musas que habitan en las regiones desconocidas de la psique humana. La “marcha de Garfio”, por contra, expuesta en “Presenting the Hook” es ora oscura, ora orquestral pero siempre majestuosa la cual hace un retrato musical perfecto del pérfido Capitán Garfio y manifiesta, por si fuera poco, la camaradería que hay entre los piratas que poblan el muelle de Nunca Jamás.

«Williams muestra su inconmesurable genio compositivo invocando musicalmente las musas que habitan en las regiones desconocidas de la psique humana en la “suite” de Hook vibrante, fantasiosa, escalofriante y, en mayor parte, nostálgica».

La banda sonora, una de las mejores para mi de las muchas que ha compuesto John Williams a lo largo de su dilatado trabajo de compositor de música para cine, estuvo nominada al Grammy en 1993 en la categoría de Mejor álbum de banda sonora original instrumental escrita para una película o televisión, perdiéndolo, a mi juicio injustamente, ante Howard Ashman y Alan Menken por la banda sonora de la película de animación de Disney “La Bella y la Bestia”. Además, Williams estuvo nominado al Óscar en la categoría de Mejor canción original por “When You’re Alone” escrita por Leslie Bricusse y entonada por la joven intérprete Amber Scott, premio que también se le escapó de las manos.

¿Una de las peores de Spielberg?

Pues resulta que, tras lo expuesto, una de las películas que más me han emocionado de la toda carrera cinematográfica Steven Spielberg, curiosamente se la considera como una de las “peores” dentro de su filmografía… La mayoría de la crítica la destripó en el momento de su estreno, y el tiempo aún no le ha sabido hacer justicia. De hecho, hace poco, tuve la desgracia de leer una reseña de lo más aborrecible en un libro titulado “29 miradas sobre Spielberg” escrita por el director Alberto Rodríguez. Al comprarme el libro con toda la ilusión del mundo por leer la reseña de un libro, se supone escrito por fans de las películas de Spielberg, me encontré con un texto desalmado, estúpido e irreverente en relación a Hook. Eso me demuestra dos cosas: la primera que las películas no las percibimos todos de la misma manera, y la segunda que el director Alberto Rodríguez es bastante corto de miras en relación con esta obra maestra de Steven Spielberg.

«Hook está considerada como una de las “peores” películas de la filmografía de Steven Spielberg, a pesar de ser una de las que más me han emocionado».

Roberts, Spielberg, Williams Watch Dailies on 'Hook' Set, 1991.

Spielberg junto a los actores Julia Roberts y Robin Williams en 1991 durante el rodaje de Hook que pasará a la historia injustamente como uno de sus grandes “fiascos”.

«La Edad de Oro del Software Español». Tercera y última parte: Topo Soft, exportadores de bits españoles.

29/10/2016 Texto por: SAS

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Y acabaremos este breve repaso en tres partes del software que se produjo en nuestro país durante las décadas de los 80 y 90, en lo que se llamó la “Edad de Oro del software español”, con una de las marcas españolas más reconocibles extra muros: Topo Soft.

En una primera entrada en este blog, analizamos el increíble trabajo que hizo Dinamic Software en la industria de los videojuegos españoles mientras que en una segunda vimos someramente el glosario más importante de Opera Soft y la capacidad de trascendencia generacional que tuvieron algunos de sus programas como La abadía del crimen. En esta ocasión, veremos lo que fueron capaces de alcanzar los chicos de Topo Soft, que fue ni más ni menos llegar hasta el país de donde nacen los sueños: ¡Hollywood!

El precedente directo de Topo Soft lo tenemos con Action, un sello fundado por Javier Cano (desgraciadamente fallecido el pasado 2013), y Emilio Martínez Tejedor. Ambos se conocieron en una empresa de construcción pero pronto descubrieron que tenían una pasión en común: la programación en BASIC. Su primer proyecto juntos fue un videojuego educativo titulado Mapgame (1985) con el que llamaron la atención de la conocida distribuidora ERBE Software, fundada por Andrew Bagney y Paco Pastor: sí, el famoso cantante del grupo español Fórmula V, quien supo canjear las notas musicales por los 8 bits, creando un imperio mastodóntico antes de que desapareciera trágicamente a finales de los años 90, tras las consecuencias devastadoras de un incendio (dicen las malas lenguas que provocado…).

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Foto para la historia. Primera formación de Topo Soft (1988). En la primera fila y de izquierda a derecha: Carlos Arias, Javier Cano, José Manuel Lazo y Emilio Martínez. En la fila de atrás y de izquierda a derecha: Eugenio Barahonda, Ricardo Cancho, Roberto P. Acebes, José Manuel “Rambo” Muñoz y Rafael Gómez.

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«Emilio Martínez Tejedor y el, desgraciadamente, fallecido Javier Cano fueron los precursores de la compañía Topo Soft con su sello propio Action que llamó la atención de la conocida ERBE Software, distribuidora de Paco Pastor desaparecida a finales de los años 90».

Después de haber conquistado la confianza de los magnates de ERBE con Las Tres Luces de Glaurung (1986), un videojuego de plataformas que se exportó a Reino Unido teniendo mucha aceptación entre la “línea barata” inglesa de videojuegos para computadoras domésticas (MSX, Spectrum, Amstrad…), nace propiamente Topo Soft con tal de especializar los dos ámbitos que, por aquel entonces, tocaba ERBE: la distribución por un lado (cuya marca seguiría siendo la misma) y el desarrollo de videojuegos, creados bajo el sello de su filial Topo Soft. Los orígenes de tal nombre se deben a que para trabajar en sus programas, los chicos de Topo debían bajar por una escalera hasta el sótano de las oficinas. Además, se dice que alguien de ERBE poseía una tienda en el metro de Madrid con un nombre parecido.

Lo cierto es que tras esos topos (llamados así cariñosamente), se encontraban mentes tan luminosas y brillantes como la de Carlos Arias, Javier Cano, José Manuel Lazo, Emilio Martínez, Eugenio Barahonda, Ricardo Cancho, Roberto P. Acebes, José Manuel “Rambo” Muñoz, Rafael Gómez, César “Gominolas” Astudillo o Gabriel Ortas, entre otros. Los primeros programas que vieron la luz tras salir de la madriguera de Topo Soft fueron Spirits y Survivor, ambos producidos en 1987. El primero fue “un plataformas” tremendamente parecido al Phantomas 2 (1986) de Dinamic; el segundo estuvo inspirado en el imaginario de la saga de Alien creada por Ridley Scott.

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Cubiertas de Spirits (1987) y Survivor (1987), las primeras producciones própiamente dichas de los magos de Topo Soft.

A partir de esos dos primeros juegos, vinieron muchos otros tan dispares como Emilio Butragueño Fútbol (1988), Chicago’s 30 (1988) o la videoaventura La espada sagrada (1990) que gozaron de una considerable popularidad, pero sinceramente no fue por ninguno de ellos por los que me acuerdo de la “marca Topo”… Del mismo modo, tampoco me enganchó el videojuego que desarrolló Topo junto a Elite Systems Ltd. de la adaptación oficial de la película Gremlins 2: La nueva generación (1990). En aquel entonces, fue tal el prestigio que alcanzó Topo Soft que se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos española en conseguir explotar una patente de una película made in Hollywood. De hecho, ni siquiera su único competidor real, Dinamic Software, había conseguido tal logro.

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Un par de capturas de pantalla de Gremlins 2: The New Batch (1990), un juego desarrollado por Topo Soft y que les funcionó a medias.

El videojuego programado por Rafael Gómez y Alfonso Fernández, a mi parecer, no estuvo a la altura de las expectativas. Pese a que los sprites de los gremlins eran sobradamente buenos, el sprite de Billy Peltzer (con el que jugábamos), era bastante tosco y se movía demasiado lento en relación a la acción del videojuego, por lo que la jugabilidad era excesivamente complicada. También pecaba de que gráficamente no estaba del todo diferenciada la figura del fondo con lo que provocaba una “cacofonía óptica” (en argot, tenía los típicos “gráficos emborrachados”) que llegaba a marearte a los pocos minutos de estar jugando. A mi modo de ver, los chicos de Topo tuvieron mejores momentos que lo que hicieron en Gremlins 2… Quizá aquello les acabó pasando factura ya que Topo jamás volvió a adaptar oficialmente ninguna otra película made in Hollywood

«Topo Soft se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos española en conseguir explotar una patente de una película made in Hollywood, aunque Gremlins 2: La nueva generación no estuvo a la altura de las expectativas».

Pero, sin duda alguna, hubo un pack (a mi juicio) antológico que reunió lo mejor de lo mejor que ha parido esta mítica firma española de videojugos: Top by Topo Soft 2 (1991). Este fue un pack que contuvo, para mi, los 5 mejores videojuegos (exceptuando el Drazen Petrovic Basket (1989), que a mi “los deportivos” nunca me han “molao”), publicados por esta desarrolladora. En ese pack encontrábamos clásicos de la compañía como el ya mencionado Drazen Petrovich Basket (1989), Viaje al centro de la tierra (1989), R.A.M. (1990), Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990) y mi añorado Ice Breaker (1990), del que ya hablaré más en profundidad durante el último párrafo de esta entrada.

 «Top by Topo Soft 2 (1991) fue un pack mítico que reunió lo mejores videojuegos producidos por la compañía».

Las horas que me pasé “viciándome” a estos 5 juegos fueron unas cuantas (menos al “deportivo”, aunque… bueno, reconozco que también jugué un par de veces y no estaba mal del todo —aunque solo fuera por escuchar la música del maestro “Gominolas”—). Pero el que marcó historia dentro y fuera de la compañía, sin duda, fue la reinvención del célebre Pac-Man con el título Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1989). Programado por Rafael Gómez, Roberto Potenciano “ACE” Acebes, Alfonso “Borrocop” Fernández, Antonio Moya, T.P.M., y Gabriel Nieto en la producción del juego, Mad Mix 2 contaba con la atractiva perspectiva isométrica como principal novedad respecto a su predecesor, cosa que le daba un aspecto más realista. El comecocos Mad podía hacer cosas nunca vistas hasta entonces como saltar, ir a una velocidad de vértigo tras comerse un coco determinado y los enemigos parecían sacados de la galería de los monstruos de la Hammer. Todo un “puntazo” de Topo en plena decadencia de la “Edad de Oro…”.

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Y, aprovechando que acabo de hablar de este mítico pack: Top by Topo Soft 2, no quisiera finalizar esta entrada sin comentar como se merece uno de los mejores videojuegos, a mi juicio, programados por Topo Soft, este no es otro que Ice Breaker, un videojuego (creo) no lo suficientemente valorado en su época. Fue un arcade de carreras diseñado por Rafael Ángel Cabrera y programado por Gabriel Ortas y Antonio Moya. En el apartado musical contó con la música de César Astudillo (también conocido por su legendario mote “Gominolas”). El videojuego a simple vista resultaba hasta “tonto”: el jugador controla un bobsleigh (o trineo deslizador) para abrirse paso entre el hielo y los enemigos que debe abatir sin salirse del tramo marcado por un túnel helado. Los gráficos no es que fueran muy elaborados y la historia tampoco era para tirar cohetes: hacia el año 4003, la Tierra vuelve a sufrir una devastadora glaciación por culpa de una máquina terrible denominada “Corvell”. Los recursos vitales escasean y la única esperanza es llegar hasta la única zona del planeta habitable. A simple vista, un argumento fusilado de la famosa película futurista Mad Max (1979) de George Miller, pero la adicción de este juego fue tremenda para la época en la que apareció. Además, el tema principal de “Gominolas” era de estilo cuasi wagneriano, y se te enganchaba en la cabeza como una lapa, atrapándote sin remedio.

 «Ice Breaker fue un arcade no lo suficientemente valorado en su época, inspirado en la película Mad Max, contaba una historia simple y futurista».

Poco después, tras Ice Breaker (1990) y Zona 0 (1991), un videojuego de inspiración en la película de Steven Lisberger, Tron (1982) empezó el fin de la “Edad de Oro del software español” con la aparición de los 16 bits, aunque Topo Soft permaneció hasta 1994 antes de pasar a la historia como una de las mejores empresas de videojuegos que ha dado nuestro país.

Arte «Punk» o el arte del «No Futuro».

12/10/2016  Texto y fotos: SAS

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«La muestra que hubo en el Macba fue una interesante colección de obras derivadas del movimiento punk cuyas temáticas fueron el ruido, el pesimismo, el nihilismo, la violencia, la sexualidad y la idea del “No futuro”, leitmotiv recurrente en todo el conjunto artístico.»

El «Punk» nació a finales de los años setenta como un movimiento contracultural y reaccionario al movimiento «Hippie» de los 60. Algunas de sus temáticas fueron el ruido, la negación, el pesimismo, el nihilismo, la violencia, la sexualidad y la idea del “No futuro”, leitmotiv recurrente de la exposición que hubo en el MACBA (Museu d’Art Contemporani de Barcelona) que finalizó el pasado mes de septiembre titulada  «Punk. Sus rastros en el arte contemporáneo». La muestra fue una interesante colección de obras derivadas de este movimiento tan revolucionario a todos los niveles: plásticos, musicales e, incluso, ideológicos.

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«El movimiento punk nació a raíz del dadaísmo y del intelectualiamo del situacionismo europeo y del surgimiento en Inglaterra del grupo de rock, Sex Pistols, que inspiraron a toda una “generación punk”.»

El movimiento punk nace a raíz del dadaísmo y del situacionismo europeo engendrado por la Internacional Situacionista, un movimiento intelectual que abogaba por la muerte del arte y el empuje de los movimientos sociales como el Mayo del 68. Por otro lado, en Inglaterra en mitad de los años 70 surgen los Sex Pistols, una banda de rock inspiradora de toda la «generación punk», cuyo trabajo musical Anarchy in the UK (EMI, 1976) fue el himno a seguir por todos los punks. Este es el marco social y contracultural del movimiento punk del que la exposición ha sabido hacerse eco desplegando paneles y textos explicativos del momento histórico en el que se enmarcó el punk.

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«La crítica a la cultura «pop» también fue una máxima a seguir por los artistas de este movimiento».

Si bien las obras punks tienen un alto contenido fuerte y violento, no dejan indiferente al espectador, cuya ética y moralidad son interpeladas constantemente por los artistas adscritos a este movimiento revolucionario. La crítica a la cultura «pop» también fue una máxima a seguir por los artistas de este movimiento y, sobre todo, el lema del “No futuro” cuya frase nos dejaron bien clara a los visitantes que “chocábamos” literalmente con un coche portando un gigantesco cartel luminoso con tal ominosa frase.

En resumidas cuentas, un gran trabajo expositivo en donde el comisario de la muestra, David G. Torres, junto a la colaboración del CA2M (Centro Artístico 2 de Mayo) de la Comunidad Madrileña y del Centro Vasco de Arte Contemporáneo (ARTIUM), realizaron un concienzudo trabajo histórico y artístico repasando los orígenes y los rastros de este movimiento que, a pesar de sus obras violentas y a menudo de mal gusto, son un referente en el arte contemporáneo de finales del siglo XX.

Dibuphone’s#5

02/09/2016 Dibujos por: Jordi Castellví

Recuperamos la sección Dibuphone’s de Jordi Castellví con 2, podríamos llamar en términos artísticos, “ready-mades” basados en la cultura pop. ¿Cuál os gusta más?: ¿la máscara a lo Jocker “versión Ledger”? ¿o el Ronald “terrorista” McDonald’s?. Gracias, como siempre, a Jordi por su arte en clave de humor ácido.

«La Edad de Oro del Software Español». Segunda parte: Opera Soft, pasión por los 8 bits.

27/06/2016 Texto por: SAS

OperaSoftLogo-1170x500Siguiendo con la primera parte de esta entrada en la que hablé someramente de Dinamic Software: «La Edad de Oro del Software Español». Primera parte: Dinamic Software, el líder indiscutible, continúo analizando la historia de la denominada “Edad de oro del software español”, que tanto marcó mi pubertad y mi adolescencia, con otra de las míticas desarrolladoras de videojuegos “Made In Spain”: Opera Soft.

«Opera Soft se formó en un bar, con unos intereses más profesionales que comerciales y con ganas de crear sus propios programas al margen de Indescomp.»

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El equipo de Opera Soft al completo en una de sus “comilonas”. La compañía se gestó en un bar, entre caña y caña.

Esta compañía independiente se formó en un bar (de hecho, ¿cuántos proyectos en la vida nacen ahí…?) cuando Pedro Ruiz, Paco Suárez, José Ramón Fernández, Carlos Alberto Díaz y José A. Morales dejaron Indescomp (Investigación y Desarrollo de Computadoras), que luego se fusionó con Amstrad España, y decidieron emprender un nuevo proyecto juntos con el que poner a prueba sus mismos programas. En propias palabras de sus co-fundadores: «Teníamos más intereses profesionales que comerciales». Así que lo que les iba a estos apasionados de los ordenadores eran más las ganas de crear sus propios programas que lo de “ganar dinero”… Vamos, en otras palabras, que los de Opera empezaron por amor al arte (o mejor dicho, por amor a los 8 bits…). Fue posteriormente cuando los programadores cosecharon la popularidad que la compañía gozó en vida.

«Opera Soft le debe su nombre a la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera) lugar donde instalaron su sede.»

Así que, entre cañita y cañita de cerveza, en 1986 los chicos de Opera Soft se instalaron en la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera y de donde proviene su desconcertante nombre) y empezaron a programar por su cuenta videojuegos míticos que rápidamente pasaron a la historia del software español. Los primeros títulos que se publicaron bajo el sello Opera Soft fueron Cosa Nostra y Livingstone supongo, ambos programados en 1986. El primero ambientado en la histórica Chicago de la época de los gánsters y el segundo en África durante la época colonial, donde el jugador encarnaba al explorador Henry Stanley en su búsqueda del famoso misionero David Livingstone. Ambos juegos fueron ampliamente recordados, pero la historia de Opera Soft no había hecho nada más que empezar…

«Sin duda alguna, el videojuego por el que Opera Soft siempre será recordada fue La abadía del crimen, un clásico del software español considerado como uno de sus mayores exponentes.»

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Arriba, portada y captura de La abadía del crimen. Abajo fotografía de Paco Menéndez, uno de los dos programadores del juego.

Pero, realmente, el videojuego por el que siempre será Opera Soft recordada fue La abadía del crimen (1988) programado por Juan Delcán y Paco Menéndez. Este videojuego del que ya he hablado en alguna ocasión en este blog (véase la entrada del 01/03/2016 titulada  Muere uno de los grandes autores del s.XX: Umberto Eco, el padre de «El Nombre de la Rosa») es una de las grandes creaciones, por no decir el mayor exponente, del software español. Estuvo basado en la famosa novela de Umberto Eco El nombre de la rosa y le cambiaron el título por problemas con el autor. De hecho, el propio Eco estuvo barajando el título La abadía del crimen para titular su famosa novela. Este videojuego es, sencillamente, una maravilla de los 8 bits, donde los programadores de Opera Soft introdujeron por primera vez la representativa perspectiva isométrica, explotada a partir de entonces. Recuerdo horas, días, meses e incluso años enteros obsesionado por el juego, intentándomelo acabar de todas las maneras posibles (ya que habían varias vías).

«Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el “scroll”, sino que lo explotaron a base de bien, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema.»

No me enrollo más hablando de La abadía… (prometo algún día dedicarle una entrada por entero), ya que hay más videojuegos míticos de Opera que merecen ser comentados en este breve repaso. Dos de los que quisiera hablar por encima son Sol Negro (1988) y Mutan Zone (1989). El primero fue obra de José A. Morales y el segundo de Carlos Alberto Díaz. Ambos poseían el innovador, por aquel entonces, “scroll”. ¿Que qué era esto del scroll? Hoy día parece sencillo, pero en la época en la que se lanzaron estos videojuegos fue toda una revolución. El scroll permitía que la pantalla de la acción del juego avanzase progresivamente junto al personaje. En los anteriores videojuegos citados, la pantalla de acción era estática y no cambiaba hasta que el personaje no llegaba al otro extremo. El scroll, per se, permitía avanzar en la acción del juego el fondo y el personaje al mismo tiempo. Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el scroll, sino que lo explotaron a base de bien con los enemigos, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema. Además, Mutan Zone, tenía la particularidad de incorporar una pantalla secundaria en forma de radar que permitía ver al jugador partes ocultas en el área de juego. En definitiva, Mutan Zone en concreto fue toda una virguería para la época en la que fue creado. Además, ambos poseían una ambientación excelente y unos grafismos muy bien definidos.

«La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón: Gonzzalezz (1989) fue un divertidísimo juego de plataformas poco alabado en su momento».

No quisiera finalizar este repaso a la historia de Opera Soft, una de las mejores compañías de videojuegos que existieron en nuestro país, sin alabar un programa no lo suficientemente considerado en su momento: Gonzzalezz (1989). Este fue un divertidísimo juego de plataformas con un mexicano dormilón como protagonista. Ángel Zarazaga Escribano programó este psicodélico “dos cargas” con un mapeado enorme y dos estilos de acción completamente diferenciados guardando ahí todo su atractivo. Durante la primera carga, estamos en los sueños del simpático protagonista, en donde el jugador podía hacer que volara durante un largo tramo hasta alcanzar la siguiente plataforma. Era verdaderamente complicado sortear todas las trampas pero, a su vez, muy divertido ya que el sonido acompañaba graciosamente sus vuelos. La segunda parte tenía un “look” a lo far west y de estilo más bien de aventura gráfica, ya que el jugador debía usar inteligentemente los objetos que se encontraba por el camino. He aquí unos vídeos que muestran la creatividad alcanzada en este videojuego de (recordemos) tan solo 8 bits…

La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón. Tras esta primera etapa de Opera, realmente sublime, vinieron una retahíla de títulos deportivos como Golden Basket (1990) u Olympic Games ’92 (1992) que, a pesar de no tener ningún especial interés para mi, no quisiera desmerecerles sus logros. En resumidas cuentas, lo que hicieron los de Opera Soft en el campo de los videojuegos fue considerado por muchos como verdadera ¡pasión por los 8 bits!. (Continuará).