25 años de «Indy IV». No, perdón: 9 años… No, 25… No, 9… ¿Fate of Atlantis» o «La calavera de cristal»?

04/09/2017 Texto: SAS 

«Fate of Atlantis se convirtió en un clásico de las aventuras gráficas, la cual se especuló, por aquella época, ser la cuarta parte de la saga de Indiana Jones…»

El primer “Indy IV”

En 1992, la empresa de videojuegos LucasArts, anteriormente LucasFilm Games (empresa del todopoderoso George Lucas, del que hemos hablado ya largo y tendido en este WordPress), desarrolló un videojuego del añorado género de las aventuras gráficas. Esta no fue otra de la que se especuló durante aquella época ser la cuarta parte de la saga del arqueólogo más famoso de la historia del cine: Indiana Jones.

Aquel videojuego fue, sin duda alguna, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, una impresionante aventura escrita y dirigida por Hal Barwood, guionista colaborador en varios filmes dirigidos por Steven Spielberg como Loca evasión (The Sugarland Express, 1974) y Encuentros en la tercera fase (Close Encounters of the Third Kind, 1977), que se convirtió en el videojuego del año y pasó a la historia como un clásico dentro del género de las aventuras gráficas. Pero, la historia real de “Indy IV” aún estaba por escribirse…

«El cómic de Fate of Atlantis se escribió en 1991; sin embargo, hasta 2008 no volvimos a ver a Harrison Ford enfudado como Indiana Jones en la gran pantalla…»

La adaptación en viñetas de Fate of Atlantis se hizo incluso un año antes que el videojuego, en 1991, de la mano creativa de Dan Barry, entre otros. El lápiz de Barry asentó el diseño inicial del mítico continente perdido de la Atlántida, así como presentó a los personajes principales de la historia como a la histriónica médium, Sophia Hapgood y al malvado oficial del Tercer Reich, Klaus Kerner.

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Arriba, portada del primer número de la adaptación de Fate of Atlantis al formato cómic de la mano de Dan Barry. Abajo izquierda, Hal Barwood, guionista del videojuego de Fate of Atlantis; abajo derecha David Koepp, el que firmara el guión oficial de “Indy IV” titulado Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal.

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El segundo “Indy IV”

Aunque para ver la cuarta parte oficial de Indy tuvieron que pasar dieciséis años más: hasta 2008 no volvimos a ver a Harrison Ford (versión no-pixelada) enfundado en su chaqueta de piel, sombrero fedora y látigo de domador de fieras en la gran pantalla. De hecho, los esfuerzos para llevarlo de nuevo al cine comenzaron mucho antes. Fue precisamente en 1992, en plena fiebre de Fate of Atlantis, cuando muchos hubiésemos querido ver en la pantalla la adaptación al cine de la gran aventura de la Atlántida. Sin embargo, George Lucas estaba en pleno trabajo de concepción de un nuevo guión para el intrépido aventurero que, de hecho, le costó bastante tiempo de llevar a la gran pantalla.

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George Lucas (a la derecha) tuvo bastantes problemas con el director de la película Steven Spielberg (a la izquierda) a la hora de plantear el enfoque de la cinta de “Indy IV”.

El guión oficial de “Indy IV” nació en plena producción de la teleserie producida por George Lucas, Las aventuras del joven Indiana Jones (The Young Indiana Jones Chronicles, 1992). En uno de los episodios cancelados, Lucas pareció encontrar la inspiración perfecta para lo que él mismo calificó como “un argumento igual de fascinante que el del Arca Perdida…” Tal argumento hacía referencia ya al famoso cráneo de cristal y a unas criaturas extraterrestres: se tituló provisionalmente Indiana Jones and the Saucermen from Mars y fue escrito por Jeb Stuart. Pero este guión no pareció satisfacer ni a Harrison Ford ni a Steven Spielberg. Este último le dijo que no le apetecía volver a dirigir una cinta sobre extraterrestres después de haber dirigido tres a lo largo de su filmografía. Entonces Lucas, frustrado, comenzó con la preproducción de las precuelas de Star Wars, es decir, con los Episodios I, II y III, metiendo en el cajón el guión de “Indy IV” indefinidamente.

«En uno de los episodios cancelados de la teleserie sobre Las aventuras del joven Indiana Jones, Lucas pareció encontrar la inspiración perfecta para lo que él mismo calificó como “un argumento igual de fascinante que el del Arca Perdida…”»

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Portada de la primera temporada de Las aventuras del joven Indiana Jones, ilustrada por el artista Drew Struzan, donde nació la idea para la cuarta parte de la saga.

Hasta que no llegó el nuevo milenio, en 2000, el proyecto de “Indy IV” no resucitó. M. Night Shyamalan pretendió hacer una secuela del Arca Pedida, cosa que Lucas y Spielberg no le permitieron. Entonces, Lucas contrató a 3 guionistas diferentes, entre ellos a Frank Darabont, director de La Milla Verde (The Green Mile, 1999) para que cada uno hiciera su particular aproximación al guión de “Indy IV”. Spielberg le declaró a Lucas que el guión de Darabont era el mejor pero Lucas lo rechazó porque iba en contra del planteamiento del personaje. Nuevamente, el guión de “Indy IV” quedó suspendido hasta 2005, fecha en la que Jeff Nathanson lo abordó de nuevo bajo el prisma de Lucas y que, finalmente, firmaría David Koepp en 2006, presionado por Harrison Ford a acabar de escribirlo ese mismo año ante la amenaza de renuncia del actor al proyecto de “Indy IV”. Koepp lo escribió en el tiempo previsto titulándolo Indiana Jones y el destructor de mundos, título que fue reemplazado por Spielberg por el actual Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal. El periplo de “Indy IV” había llegado finalmente a su fin.

Aciertos y errores de los dos “Indys IV”

«El mayor acierto de Fate of Atlantis fue su final épico en la hundida Atlántida, por contra, el mayor desastre del reino de la calavera de cristal sea quizás la secuencia de la nevera en la que Indy elude una bomba nuclear…»

Las dos versiones de “Indy IV”, tanto el videojuego de 1992 como el filme de 2008, no estuvieron exentas de aciertos ni de errores. El videojuego escrito y dirigido por Hal Barwood fue increíble para la época pero, por un lado, era demasiado megalómano en su forma narrativa. Habían 3 maneras diferentes de llegar al final: el modo equipo, el modo acción y el modo ingenio, según cómo queríamos que se desarrollara la aventura (recuerdo pasarme horas y horas intentándome pasar el juego en los tres modos sin écharle mano al libro de pistas… ¡era prácticamente imposible!) Pese a su dificultad, la historia era sencillamente una maravilla: ¡parecía realmente una película de la saga de Indiana Jones! Volvía a aparecer el entrañable cuidador del museo, Marcus Brody, tenía un villano temible como lo fue el comandante nazi Klaus Kerner y nuestra particular partner femenina, la médium Sophia Hapgood, conocida del pasado de Indy, le daba un contrapunto perfecto al argumento. El final del juego, donde se desarrollaba en la hundida Atlántida, fue lo mejor de la historia, algo realmente épico.

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Arriba, imagen del final de Fate of Atlantis, lo más impresionante del videojuego de 1992. Abajo, fotograma de la explosión nuclear de la película de La calavera de cristal, tras haberse salvado Indy gracias a una nevera, sin duda, lo peor de la película de 2008.

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«El guión de Koepp resulta lo suficientemente coherente con la época histórica que Lucas intentó captar para la película: los años 50 en Norteamérica fueron los años de la Guerra Fría por excelencia, y las historias de aliens y de OVNIS se pusieron totalmente en voga.»

Si pasamos a analizar la cuarta parte oficial de Indiana Jones, la del reino de la calavera de cristal, pese a ser una de las más criticadas de la saga, no está tan mal como al principio se dijo. El guión de Koepp resulta lo suficientemente coherente con la época histórica que Lucas intentó captar para la película: los años 50 en Norteamérica fueron los años de la Guerra Fría por excelencia, donde todo el mundo sospechaba de “todo el mundo”, valga la redundacia. El terror a que los rusos atacaran con armamento nuclear estaba a la orden del día, y las historias de aliens y de OVNIS se pusieron totalmente en voga. El mayor desastre que alberga la película sea quizás la parte de la nevera en la que Indy se oculta para eludir una bomba nuclear y esta sale disparada volando hacia el cielo. Tras ello, Indy, a su avanzada edad, sale vivito y coleando del refrigerador. Aunque hay cosas que ni tan siquiera Indiana Jones podría llegar a superar, por mucho que Spielberg, Lucas y Koepp nos quieran convencer de ello…

¿Quieres saber más sobre el fantástico universo de Indiana Jones? Nuestro WordPress hermano Friki Non Plus Ultra, ha preparado una entrada especial sobre este héroe simpar. Te animamos a leerla haciendo clic aquí mismo: “«Conseguidor» de antigüedades raras”: un breve repaso a los 9 McGuffins más frikis de la saga de Indiana Jones.

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Dibuphone’s#8

20/05/2017 Dibujo por: Jordi Castellví

¿¿Alguna vez os parasteis a pesar que el “alien” de Alien es “negro”?? (de raza negra, vaya). Mi colega friki que dibuja con el móvil, se ha hecho esa misma pregunta y le ha salido esto…. “¡Broda Alien!”

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Dibuphone’s#6

28/12/2016 Dibujo por: Jordi Castellví

Mi amigo Jordi Castellví retrata gráficamente el sentimiento colectivo de un “killer year” 2016 en este Dibuphone. David Bowie, Prince, Leonard Cohen, George Michael o Carrie Fisher han muerto a lo largo de este año… ¿Quién coño será el siguiente VIP…?

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«La Edad de Oro del Software Español». Tercera y última parte: Topo Soft, exportadores de bits españoles.

29/10/2016 Texto por: SAS

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Y acabaremos este breve repaso en tres partes del software que se produjo en nuestro país durante las décadas de los 80 y 90, en lo que se llamó la “Edad de Oro del software español”, con una de las marcas españolas más reconocibles extra muros: Topo Soft.

En una primera entrada en este blog, analizamos el increíble trabajo que hizo Dinamic Software en la industria de los videojuegos españoles mientras que en una segunda vimos someramente el glosario más importante de Opera Soft y la capacidad de trascendencia generacional que tuvieron algunos de sus programas como La abadía del crimen. En esta ocasión, veremos lo que fueron capaces de alcanzar los chicos de Topo Soft, que fue ni más ni menos llegar hasta el país de donde nacen los sueños: ¡Hollywood!

El precedente directo de Topo Soft lo tenemos con Action, un sello fundado por Javier Cano (desgraciadamente fallecido el pasado 2013), y Emilio Martínez Tejedor. Ambos se conocieron en una empresa de construcción pero pronto descubrieron que tenían una pasión en común: la programación en BASIC. Su primer proyecto juntos fue un videojuego educativo titulado Mapgame (1985) con el que llamaron la atención de la conocida distribuidora ERBE Software, fundada por Andrew Bagney y Paco Pastor: sí, el famoso cantante del grupo español Fórmula V, quien supo canjear las notas musicales por los 8 bits, creando un imperio mastodóntico antes de que desapareciera trágicamente a finales de los años 90, tras las consecuencias devastadoras de un incendio (dicen las malas lenguas que provocado…).

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Foto para la historia. Primera formación de Topo Soft (1988). En la primera fila y de izquierda a derecha: Carlos Arias, Javier Cano, José Manuel Lazo y Emilio Martínez. En la fila de atrás y de izquierda a derecha: Eugenio Barahonda, Ricardo Cancho, Roberto P. Acebes, José Manuel “Rambo” Muñoz y Rafael Gómez.

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«Emilio Martínez Tejedor y el, desgraciadamente, fallecido Javier Cano fueron los precursores de la compañía Topo Soft con su sello propio Action que llamó la atención de la conocida ERBE Software, distribuidora de Paco Pastor desaparecida a finales de los años 90».

Después de haber conquistado la confianza de los magnates de ERBE con Las Tres Luces de Glaurung (1986), un videojuego de plataformas que se exportó a Reino Unido teniendo mucha aceptación entre la “línea barata” inglesa de videojuegos para computadoras domésticas (MSX, Spectrum, Amstrad…), nace propiamente Topo Soft con tal de especializar los dos ámbitos que, por aquel entonces, tocaba ERBE: la distribución por un lado (cuya marca seguiría siendo la misma) y el desarrollo de videojuegos, creados bajo el sello de su filial Topo Soft. Los orígenes de tal nombre se deben a que para trabajar en sus programas, los chicos de Topo debían bajar por una escalera hasta el sótano de las oficinas. Además, se dice que alguien de ERBE poseía una tienda en el metro de Madrid con un nombre parecido.

Lo cierto es que tras esos topos (llamados así cariñosamente), se encontraban mentes tan luminosas y brillantes como la de Carlos Arias, Javier Cano, José Manuel Lazo, Emilio Martínez, Eugenio Barahonda, Ricardo Cancho, Roberto P. Acebes, José Manuel “Rambo” Muñoz, Rafael Gómez, César “Gominolas” Astudillo o Gabriel Ortas, entre otros. Los primeros programas que vieron la luz tras salir de la madriguera de Topo Soft fueron Spirits y Survivor, ambos producidos en 1987. El primero fue “un plataformas” tremendamente parecido al Phantomas 2 (1986) de Dinamic; el segundo estuvo inspirado en el imaginario de la saga de Alien creada por Ridley Scott.

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Cubiertas de Spirits (1987) y Survivor (1987), las primeras producciones própiamente dichas de los magos de Topo Soft.

A partir de esos dos primeros juegos, vinieron muchos otros tan dispares como Emilio Butragueño Fútbol (1988), Chicago’s 30 (1988) o la videoaventura La espada sagrada (1990) que gozaron de una considerable popularidad, pero sinceramente no fue por ninguno de ellos por los que me acuerdo de la “marca Topo”… Del mismo modo, tampoco me enganchó el videojuego que desarrolló Topo junto a Elite Systems Ltd. de la adaptación oficial de la película Gremlins 2: La nueva generación (1990). En aquel entonces, fue tal el prestigio que alcanzó Topo Soft que se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos española en conseguir explotar una patente de una película made in Hollywood. De hecho, ni siquiera su único competidor real, Dinamic Software, había conseguido tal logro.

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Un par de capturas de pantalla de Gremlins 2: The New Batch (1990), un juego desarrollado por Topo Soft y que les funcionó a medias.

El videojuego programado por Rafael Gómez y Alfonso Fernández, a mi parecer, no estuvo a la altura de las expectativas. Pese a que los sprites de los gremlins eran sobradamente buenos, el sprite de Billy Peltzer (con el que jugábamos), era bastante tosco y se movía demasiado lento en relación a la acción del videojuego, por lo que la jugabilidad era excesivamente complicada. También pecaba de que gráficamente no estaba del todo diferenciada la figura del fondo con lo que provocaba una “cacofonía óptica” (en argot, tenía los típicos “gráficos emborrachados”) que llegaba a marearte a los pocos minutos de estar jugando. A mi modo de ver, los chicos de Topo tuvieron mejores momentos que lo que hicieron en Gremlins 2… Quizá aquello les acabó pasando factura ya que Topo jamás volvió a adaptar oficialmente ninguna otra película made in Hollywood

«Topo Soft se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos española en conseguir explotar una patente de una película made in Hollywood, aunque Gremlins 2: La nueva generación no estuvo a la altura de las expectativas».

Pero, sin duda alguna, hubo un pack (a mi juicio) antológico que reunió lo mejor de lo mejor que ha parido esta mítica firma española de videojugos: Top by Topo Soft 2 (1991). Este fue un pack que contuvo, para mi, los 5 mejores videojuegos (exceptuando el Drazen Petrovic Basket (1989), que a mi “los deportivos” nunca me han “molao”), publicados por esta desarrolladora. En ese pack encontrábamos clásicos de la compañía como el ya mencionado Drazen Petrovich Basket (1989), Viaje al centro de la tierra (1989), R.A.M. (1990), Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990) y mi añorado Ice Breaker (1990), del que ya hablaré más en profundidad durante el último párrafo de esta entrada.

 «Top by Topo Soft 2 (1991) fue un pack mítico que reunió lo mejores videojuegos producidos por la compañía».

Las horas que me pasé “viciándome” a estos 5 juegos fueron unas cuantas (menos al “deportivo”, aunque… bueno, reconozco que también jugué un par de veces y no estaba mal del todo —aunque solo fuera por escuchar la música del maestro “Gominolas”—). Pero el que marcó historia dentro y fuera de la compañía, sin duda, fue la reinvención del célebre Pac-Man con el título Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1989). Programado por Rafael Gómez, Roberto Potenciano “ACE” Acebes, Alfonso “Borrocop” Fernández, Antonio Moya, T.P.M., y Gabriel Nieto en la producción del juego, Mad Mix 2 contaba con la atractiva perspectiva isométrica como principal novedad respecto a su predecesor, cosa que le daba un aspecto más realista. El comecocos Mad podía hacer cosas nunca vistas hasta entonces como saltar, ir a una velocidad de vértigo tras comerse un coco determinado y los enemigos parecían sacados de la galería de los monstruos de la Hammer. Todo un “puntazo” de Topo en plena decadencia de la “Edad de Oro…”.

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Y, aprovechando que acabo de hablar de este mítico pack: Top by Topo Soft 2, no quisiera finalizar esta entrada sin comentar como se merece uno de los mejores videojuegos, a mi juicio, programados por Topo Soft, este no es otro que Ice Breaker, un videojuego (creo) no lo suficientemente valorado en su época. Fue un arcade de carreras diseñado por Rafael Ángel Cabrera y programado por Gabriel Ortas y Antonio Moya. En el apartado musical contó con la música de César Astudillo (también conocido por su legendario mote “Gominolas”). El videojuego a simple vista resultaba hasta “tonto”: el jugador controla un bobsleigh (o trineo deslizador) para abrirse paso entre el hielo y los enemigos que debe abatir sin salirse del tramo marcado por un túnel helado. Los gráficos no es que fueran muy elaborados y la historia tampoco era para tirar cohetes: hacia el año 4003, la Tierra vuelve a sufrir una devastadora glaciación por culpa de una máquina terrible denominada “Corvell”. Los recursos vitales escasean y la única esperanza es llegar hasta la única zona del planeta habitable. A simple vista, un argumento fusilado de la famosa película futurista Mad Max (1979) de George Miller, pero la adicción de este juego fue tremenda para la época en la que apareció. Además, el tema principal de “Gominolas” era de estilo cuasi wagneriano, y se te enganchaba en la cabeza como una lapa, atrapándote sin remedio.

 «Ice Breaker fue un arcade no lo suficientemente valorado en su época, inspirado en la película Mad Max, contaba una historia simple y futurista».

Poco después, tras Ice Breaker (1990) y Zona 0 (1991), un videojuego de inspiración en la película de Steven Lisberger, Tron (1982) empezó el fin de la “Edad de Oro del software español” con la aparición de los 16 bits, aunque Topo Soft permaneció hasta 1994 antes de pasar a la historia como una de las mejores empresas de videojuegos que ha dado nuestro país.

Dibuphone’s#5

02/09/2016 Dibujos por: Jordi Castellví

Recuperamos la sección Dibuphone’s de Jordi Castellví con 2, podríamos llamar en términos artísticos, “ready-mades” basados en la cultura pop. ¿Cuál os gusta más?: ¿la máscara a lo Jocker “versión Ledger”? ¿o el Ronald “terrorista” McDonald’s?. Gracias, como siempre, a Jordi por su arte en clave de humor ácido.

«La Edad de Oro del Software Español». Segunda parte: Opera Soft, pasión por los 8 bits.

27/06/2016 Texto por: SAS

OperaSoftLogo-1170x500Siguiendo con la primera parte de esta entrada en la que hablé someramente de Dinamic Software: «La Edad de Oro del Software Español». Primera parte: Dinamic Software, el líder indiscutible, continúo analizando la historia de la denominada “Edad de oro del software español”, que tanto marcó mi pubertad y mi adolescencia, con otra de las míticas desarrolladoras de videojuegos “Made In Spain”: Opera Soft.

«Opera Soft se formó en un bar, con unos intereses más profesionales que comerciales y con ganas de crear sus propios programas al margen de Indescomp.»

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El equipo de Opera Soft al completo en una de sus “comilonas”. La compañía se gestó en un bar, entre caña y caña.

Esta compañía independiente se formó en un bar (de hecho, ¿cuántos proyectos en la vida nacen ahí…?) cuando Pedro Ruiz, Paco Suárez, José Ramón Fernández, Carlos Alberto Díaz y José A. Morales dejaron Indescomp (Investigación y Desarrollo de Computadoras), que luego se fusionó con Amstrad España, y decidieron emprender un nuevo proyecto juntos con el que poner a prueba sus mismos programas. En propias palabras de sus co-fundadores: «Teníamos más intereses profesionales que comerciales». Así que lo que les iba a estos apasionados de los ordenadores eran más las ganas de crear sus propios programas que lo de “ganar dinero”… Vamos, en otras palabras, que los de Opera empezaron por amor al arte (o mejor dicho, por amor a los 8 bits…). Fue posteriormente cuando los programadores cosecharon la popularidad que la compañía gozó en vida.

«Opera Soft le debe su nombre a la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera) lugar donde instalaron su sede.»

Así que, entre cañita y cañita de cerveza, en 1986 los chicos de Opera Soft se instalaron en la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera y de donde proviene su desconcertante nombre) y empezaron a programar por su cuenta videojuegos míticos que rápidamente pasaron a la historia del software español. Los primeros títulos que se publicaron bajo el sello Opera Soft fueron Cosa Nostra y Livingstone supongo, ambos programados en 1986. El primero ambientado en la histórica Chicago de la época de los gánsters y el segundo en África durante la época colonial, donde el jugador encarnaba al explorador Henry Stanley en su búsqueda del famoso misionero David Livingstone. Ambos juegos fueron ampliamente recordados, pero la historia de Opera Soft no había hecho nada más que empezar…

«Sin duda alguna, el videojuego por el que Opera Soft siempre será recordada fue La abadía del crimen, un clásico del software español considerado como uno de sus mayores exponentes.»

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Arriba, portada y captura de La abadía del crimen. Abajo fotografía de Paco Menéndez, uno de los dos programadores del juego.

Pero, realmente, el videojuego por el que siempre será Opera Soft recordada fue La abadía del crimen (1988) programado por Juan Delcán y Paco Menéndez. Este videojuego del que ya he hablado en alguna ocasión en este blog (véase la entrada del 01/03/2016 titulada  Muere uno de los grandes autores del s.XX: Umberto Eco, el padre de «El Nombre de la Rosa») es una de las grandes creaciones, por no decir el mayor exponente, del software español. Estuvo basado en la famosa novela de Umberto Eco El nombre de la rosa y le cambiaron el título por problemas con el autor. De hecho, el propio Eco estuvo barajando el título La abadía del crimen para titular su famosa novela. Este videojuego es, sencillamente, una maravilla de los 8 bits, donde los programadores de Opera Soft introdujeron por primera vez la representativa perspectiva isométrica, explotada a partir de entonces. Recuerdo horas, días, meses e incluso años enteros obsesionado por el juego, intentándomelo acabar de todas las maneras posibles (ya que habían varias vías).

«Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el “scroll”, sino que lo explotaron a base de bien, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema.»

No me enrollo más hablando de La abadía… (prometo algún día dedicarle una entrada por entero), ya que hay más videojuegos míticos de Opera que merecen ser comentados en este breve repaso. Dos de los que quisiera hablar por encima son Sol Negro (1988) y Mutan Zone (1989). El primero fue obra de José A. Morales y el segundo de Carlos Alberto Díaz. Ambos poseían el innovador, por aquel entonces, “scroll”. ¿Que qué era esto del scroll? Hoy día parece sencillo, pero en la época en la que se lanzaron estos videojuegos fue toda una revolución. El scroll permitía que la pantalla de la acción del juego avanzase progresivamente junto al personaje. En los anteriores videojuegos citados, la pantalla de acción era estática y no cambiaba hasta que el personaje no llegaba al otro extremo. El scroll, per se, permitía avanzar en la acción del juego el fondo y el personaje al mismo tiempo. Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el scroll, sino que lo explotaron a base de bien con los enemigos, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema. Además, Mutan Zone, tenía la particularidad de incorporar una pantalla secundaria en forma de radar que permitía ver al jugador partes ocultas en el área de juego. En definitiva, Mutan Zone en concreto fue toda una virguería para la época en la que fue creado. Además, ambos poseían una ambientación excelente y unos grafismos muy bien definidos.

«La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón: Gonzzalezz (1989) fue un divertidísimo juego de plataformas poco alabado en su momento».

No quisiera finalizar este repaso a la historia de Opera Soft, una de las mejores compañías de videojuegos que existieron en nuestro país, sin alabar un programa no lo suficientemente considerado en su momento: Gonzzalezz (1989). Este fue un divertidísimo juego de plataformas con un mexicano dormilón como protagonista. Ángel Zarazaga Escribano programó este psicodélico “dos cargas” con un mapeado enorme y dos estilos de acción completamente diferenciados guardando ahí todo su atractivo. Durante la primera carga, estamos en los sueños del simpático protagonista, en donde el jugador podía hacer que volara durante un largo tramo hasta alcanzar la siguiente plataforma. Era verdaderamente complicado sortear todas las trampas pero, a su vez, muy divertido ya que el sonido acompañaba graciosamente sus vuelos. La segunda parte tenía un “look” a lo far west y de estilo más bien de aventura gráfica, ya que el jugador debía usar inteligentemente los objetos que se encontraba por el camino. He aquí unos vídeos que muestran la creatividad alcanzada en este videojuego de (recordemos) tan solo 8 bits…

La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón. Tras esta primera etapa de Opera, realmente sublime, vinieron una retahíla de títulos deportivos como Golden Basket (1990) u Olympic Games ’92 (1992) que, a pesar de no tener ningún especial interés para mi, no quisiera desmerecerles sus logros. En resumidas cuentas, lo que hicieron los de Opera Soft en el campo de los videojuegos fue considerado por muchos como verdadera ¡pasión por los 8 bits!. (Continuará).

Dibuphone’s#3

19/04/2016 Dibujos por: Jordi Castellví

Con motivo de la película Batman v Superman: El amanecer de la justicia, actualmente en la cartelera, mi amigo Jordi Castellví, nos obsequia con esta magnífica galería de Dibuphone’s dedicada al extraordinario mundo de los superhéroes y de los supervillanos. ¿Adivináis cuáles? ¡Gracias de nuevo por tu arte digital, amigo George Castlewine! 🙂

«La Edad de Oro del Software Español». Primera parte: Dinamic Software, el líder indiscutible.

11/04/2016 Texto por: SAS

Corría el año 1989, año que, por varias razones, se convirtió en uno de los más importantes de mi vida. Yo tan solo tenía 10 años y en las Navidades de ese mismo 89, los “Reyes Magos” me trajeron mi primera computadora: una flamante Amstrad CPC 6128 y, para estrenarla, me obsequiaron también con unos cuantos videojuegos. Yo, que apenas sabía teclear, tenía delante mío una máquina que cambiaría mi vida por completo pero la gracia fue que no sabía cómo hacerla funcionar… Recuerdo que mi madre incluso tuvo que llamar varias veces a la compañía para saber cómo demonios se hacía para cargar los programas. Una vez supimos cómo escribir el dichoso carácter “|”, tecleé “| cpm” y un mundo nuevo se abrió ante mis ojos…

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«Dinamic Software fue la empresa líder del sector de los videojuegos programados en España y la que encabezó la llamada “Edad de Oro del Software Español”».

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Cosmic Sheriff fue el primer videojuego al que jugué en mi CPC, la empresa que lo comercializó era Dinamic Software, un nombre propio de videojuegos producidos en España, cosa que me enteré años después. Yo lo único que sabía por entonces era que Cosmic Sheriff, Camelot Warriors, Army Moves, Abu Simbel, Phantomas 2, Nonamed y Satan me tenían totalmente enganchado a la pantalla de mi CPC. La culpa no fue del cha-cha-cha, fue de Dinamic Software…

Con los años me he preguntado varias veces por qué esos juegos marcaron tanto mi pubertad. La respuesta la he encontrado hace poco: Dinamic fue la empresa líder del sector de los videojuegos programados en España y la que encabezó la llamada “Edad de Oro del Software Español”. Los hermanos PabloVíctor y Nacho Ruiz fueron los responsables de aquella histórica empresa que produjeron sus primeros videojuegos en su propio domicilio familiar autodenominado: “Mansión Dinamic” (al más puro estilo americano self-made man). Sus producciones cada vez se fueron sofisticando más, al igual que sus campañas de marketing. Recuerdo páginas enteras con las portadas de sus programas en las revistas de videojuegos que solía comprarme por aquel entonces como “Micromanía” o “MicroHobby”. Alfonso Azpiri, el artista que había tras ellas, fue en mayor medida, el verdadero gancho comercial que poseía Dinamic.

«Las portadas del artista Alfonso Azpiri fueron, en mayor medida, el gancho comercial de Dinamic».

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Arriba: Portada del Camelot Warriors realizada por Alfonso Azpiri. Abajo: Víctor Ruiz, uno de los responsables del éxito de Dinamic.

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Y es que las carátulas de Azpiri fueron verdaderas obras de arte. Entre las que creador de Lorna dibujó para Dinamic, contamos las de Game Over, Abu Simbel, Nonamed, Phantomas 2 o Camelot Warriors como algunas en las que su pincel estuvo realmente inspirado. El atractivo comercial que poseían sus portadas era intachable y una fantástica primera impresión del videojuego que se escondía dentro de la caja. Una vez cargábamos el juego (que, mínimo eran 3 minutos), sonaban esas entrañables melodías en 8 bits (que en la de Camelot Warriors concretamente, los chicos de Dinamic se encargaron de samplear una conocida canción de Simon & Garfunkel) y entrábamos de lleno en un mundo pixelado de no demasiados colores, generalmente 16, ¡pero menudos 16 colores!

Pero lo que, sin duda, caracterizaba a Dinamic era la calidad en su diseño de producción. Sus videojuegos rezumaban originalidad y diversión a partes iguales.  Dicho en palabras más llanas: que te metías de lleno en la historia desde la primera pantalla. Si bien la tecnología aún era algo rudimentaria, los chicos de Dinamic sabían cómo reemplazar eso con unos gráficos, en aquel entonces, excelentes y una ambientación soberbia. Recuerdo especialmente la ambientación de Satan, un juego programado por José Miguel Saiz, Manuel Rosas, José A. Carrera Merino, Luis Mariano García  (en la versión Commodore 64), Daniel Rodríguez (en versión Atari ST) y Marcos Jourón (en la versión Amiga). La portada era soberbia en esta ocasión estuvo dibujada por Luis Royo, famoso ilustrador de dibujos erótico-fantásticos. La historia, basada en la temática de espada y brujería, giró en torno a un guerrero que tiene que recuperar unos pergaminos mágicos para poder derrocar al mismísimo Satanás. Más adelante, el valiente guerrero se transforma en un poderoso mago en la segunda carga del juego y debe rescatar a los Magos del Universo del Palacio de las Nubes. Ahí se acaba todo. La verdad es que la historia no es nada del otro jueves, pero la ambientación de ese programa era sublime. El guerrero tenía unos movimientos excelentes, hacía unas piruetas de escándalo y los enemigos eran bastante temibles y difíciles de poder matar. En definitiva, Dinamic tenía la capacidad de que te adentraras en una historia simple con unos cuantos recursos infalibles.

«Satan tenía una ambientación sublime: una portada soberbia dibujada por Luis Royo, unos movimientos del guerrero excelentes y unos enemigos temibles y difíciles de matar».

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Captura de pantalla de Satan, una maravilla gráfica en tan solo 16 colores.

Desgraciadamente, en 1991 comenzó el declive de Dinamic y el de la mayoría de desarrolladoras de software español con el auge de los juegos en 16 bits, tecnología a la que no se supieron adaptar. Dinamic Software se fusionó con Hobby Press, editorial que publicaba por aquel entonces las revistas de videojuegos “Micromanía” y “Microhobby” y fundaron Dinamic Multimedia de vida hasta 2001 por diferencias de los hermanos Ruiz con José Ignacio Gómez-Centurión. Más adelante, los hermanos Ruiz fundarían FX Interactive con el éxito de su saga Imperivm pero, sinceramente, aquello ya no fue lo mismo que en la Edad de Oro… (Continuará).