Caricatura de Sergi y Fanny (y ¡Cthulhu!).

Ahí va una caricatura muy molona que nos hizo nuestro amigo Tomás Gallego a mi mujer y a mi para nuestro álbum de despedida de solteros. ¡Qué pillín… No le tendría que haber confesado mis gustos personales! Hehehe…

Rolling Tumaket: Dibujos y Bocetos

Dibujo: Tomás Gallego
Color: Tomás Gallego & Sonia López

Caricatura de mis dos amigos Sergi y Fanny para incluir en un álbum de dibujos que los amigos de Bellas Artes preparamos para su despedida de solteros 🙂

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“¡Mira detrás de ti! ¡Hay un mono con tres cabezas!”: Más de un cuarto de siglo de «The Secret of Monkey Island».

3/10/2017 Texto por: SAS

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Portada del videojuego de 1990 creada por el artista Steve Purcell: todo un regalo para la vista.

Un videojuego que creó tendencia 

Este octubre se cumplen 27 años de un videojuego mítico dentro de su propio género (algo que en los noventa pegó muy fuerte llamado aventuras gráficas). Este mismo género de videojuego derivaba de las aventuras conversacionales en donde el usuario avanzaba en la trama del juego a través de una serie de comandos a modo de verbos básicos como, por ejemplo, “leer libro”. Las aventuras gráficas fueron una evolución de las aventuras conversacionales en el sentido que el jugador ya no sólo avanzaba en la acción solamente usando una linea básica de comandos, sino resolviendo una serie de puzzles, cada cual más complicado.

«The Secret of Monkey Island creó tendencia entre los videojuegos de aventura gráfica del tipo “point and click” siendo una hábil combinación de dificultad en los puzzles, diálogos mordaces y grandes dosis de sentido del humor.»

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La frase más recordada del videojuego: “¡Mira detrás de ti! ¡Hay un mono con tres cabezas!”

The Secret of Monkey Island (El secreto de la isla del mono, generalmente abreviado “Monkey Island”) no fue pionero en su propio género pero sí creó tendencia entre los videojuegos de aventura gráfica del tipo “point and click” siendo una hábil combinación de dificultad en los puzzles, diálogos mordaces y grandes dosis de sentido del humor.

Un videojuego con “Seguro de vida”

Pero, de hecho, el género de las aventuras gráficas lo popularizó la compañía Sierra Entertainment y no Lucasfilm Games (como muchos se creen) con su saga épica de King Quest o la del playboy Larry Leisure. El defecto que tenían estas aventuras gráficas era que el usuario podía “morir” en muchas ocasiones durante el videojuego. Los diseñadores de las aventuras de Lucasfilm se propusieron que “la muerte” nunca fuera un problema en sus videojuegos para el jugador. En el videojuego de Monkey Island, nuestro héroe tan sólo podía morir una vez durante el videojuego y era realmente difícil no descubrir cómo evitarla. Para ello disponíamos de 10 minutos para que a Guybrush Threepwood, el muchacho que desea convertirse en pirata, se le ocurriera coger el pesado ídolo para evitar morir ahogado bajo el astillero de la isla de Mêlée.

«Los diseñadores de las aventuras de Lucasfilm se propusieron que “la muerte” nunca fuera un problema en sus videojuegos.»

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La única manera de “matar” a Guybrush: dejarlo bajo del mar 10 minutos, capacidad pulmonar de nuestro simpático héroe.

La tradición de la “muerte única” siguió en la segunda parte de la saga Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge cuando Guybrush estuvo colgado de un hilo (lo digo de manera literal) junto a un cartógrafo llamado Wally. Nuestro simpar héroe debía escupir bien (sí, sí, habéis leído bien: “escupir”) para salir de la cámara de torturas donde lo tenía preso el terrible pirata zombi LeChuck, archienemigo de Guybrush en todas las partes de la saga.

Un videojuego con polémica incluida 

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El creador de Monkey Island, Ron Gilbert en 1990 (derecha) y su homólogo pixelado (izquierda) fue la mente creativa del videojuego junto a Tim Schafer y Dave Grossman.

Ron Gilbert, programador autodidacta desde que casi tenía uso de razón, fue el padre de Guybrush y de toda la retahíla de personajes de la saga de Monkey Island. Gilbert se basó en la novela con tintes sobrenaturales de Tim Powers En costas extrañas para la creación del guión del videojuego, de hecho, la misma que la atracción de Disneylandia Piratas del Caribe (muchísimo antes de convertirse en una saga de rentables películas protagonizadas por Johnny Deep…) A tenor de lo expuesto, cuando se estrenó el primer filme, Gilbert vio parte de su popular videojuego fusilado en el metraje de la película firmada por Gore Verbenski. Para más inri, cuando Lucas vendió todo su imperio a Disney (incluyendo la propiedad intelectual de Lucasfilm Games y LucasArts), asimismo vendió a la major del ratón Mickey los derechos legales de la saga Monkey Island, derechos que ahora Gilbert pretende recuperar para realizar más entregas gracias a la empresa de micromecenazgo Kickstarter.

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Cuando Lucas vendió su solvente imperio a la marca Disney, también vendió los derechos legales de la saga Monkey Island.

Un videojuego rehecho a su imagen y semejanza

En 2009, cuatro años antes de la desaparición total de LucasArts debido a la absorción de Disney, la famosa empresa de entretenimiento digital fundada por George Lucas a principios de los 80 decidió hacer un remake de este mítico título (aprovechando la fiebre de los remakes y del avance de la tecnología digital) al que llamó sencillamente: The Secret of Monkey Island Special Edition. Fueron varias las mejoras que se incorporaron respecto a la edición original de 1990 como la concepción de los gráficos en Full-HD (1920×1080), música regrabada y remasterizada, añadido de voces, cambio de interfaz y planos reincorporados del original.

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Arriba, nueva portada de The Secret of Monkey Island Special Edition (para mi, inferior a la original); abajo, dos capturas del mismo fotograma: el de la versión de 2009 y el de la versión original de 1990.

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«Pese la calidad de la edición especial, los 16 colores de las versiones EGA y los 256 de las versiones VGA para la época en la que salió el original fueron algo insuperable.»

Pese no haber jugado a la edición especial, el que escribe esta entrada suscribe la calidad de la edición especial en vídeos vistos por YouTube. El remake de Monkey Island poseía unos efectos digitales magníficos, ya desde la entradilla de créditos, donde se ve esa entrañable vista general nocturna de la isla de Mêlée: el reflejo de las luces de la aldea costera sobre las aguas junto al efecto del oleaje eran realmente espectaculares, pero, sinceramente, creo que los 16 colores de las versiones EGA y, posteriormente, los 256 de las versiones VGA para la época en la que el original salió fueron algo insuperable.

 

25 años de «Indy IV». No, perdón: 9 años… No, 25… No, 9… ¿Fate of Atlantis» o «La calavera de cristal»?

04/09/2017 Texto: SAS 

«Fate of Atlantis se convirtió en un clásico de las aventuras gráficas, la cual se especuló, por aquella época, ser la cuarta parte de la saga de Indiana Jones…»

El primer “Indy IV”

En 1992, la empresa de videojuegos LucasArts, anteriormente LucasFilm Games (empresa del todopoderoso George Lucas, del que hemos hablado ya largo y tendido en este WordPress), desarrolló un videojuego del añorado género de las aventuras gráficas. Esta no fue otra de la que se especuló durante aquella época ser la cuarta parte de la saga del arqueólogo más famoso de la historia del cine: Indiana Jones.

Aquel videojuego fue, sin duda alguna, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, una impresionante aventura escrita y dirigida por Hal Barwood, guionista colaborador en varios filmes dirigidos por Steven Spielberg como Loca evasión (The Sugarland Express, 1974) y Encuentros en la tercera fase (Close Encounters of the Third Kind, 1977), que se convirtió en el videojuego del año y pasó a la historia como un clásico dentro del género de las aventuras gráficas. Pero, la historia real de “Indy IV” aún estaba por escribirse…

«El cómic de Fate of Atlantis se escribió en 1991; sin embargo, hasta 2008 no volvimos a ver a Harrison Ford enfudado como Indiana Jones en la gran pantalla…»

La adaptación en viñetas de Fate of Atlantis se hizo incluso un año antes que el videojuego, en 1991, de la mano creativa de Dan Barry, entre otros. El lápiz de Barry asentó el diseño inicial del mítico continente perdido de la Atlántida, así como presentó a los personajes principales de la historia como a la histriónica médium, Sophia Hapgood y al malvado oficial del Tercer Reich, Klaus Kerner.

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Arriba, portada del primer número de la adaptación de Fate of Atlantis al formato cómic de la mano de Dan Barry. Abajo izquierda, Hal Barwood, guionista del videojuego de Fate of Atlantis; abajo derecha David Koepp, el que firmara el guión oficial de “Indy IV” titulado Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal.

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El segundo “Indy IV”

Aunque para ver la cuarta parte oficial de Indy tuvieron que pasar dieciséis años más: hasta 2008 no volvimos a ver a Harrison Ford (versión no-pixelada) enfundado en su chaqueta de piel, sombrero fedora y látigo de domador de fieras en la gran pantalla. De hecho, los esfuerzos para llevarlo de nuevo al cine comenzaron mucho antes. Fue precisamente en 1992, en plena fiebre de Fate of Atlantis, cuando muchos hubiésemos querido ver en la pantalla la adaptación al cine de la gran aventura de la Atlántida. Sin embargo, George Lucas estaba en pleno trabajo de concepción de un nuevo guión para el intrépido aventurero que, de hecho, le costó bastante tiempo de llevar a la gran pantalla.

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George Lucas (a la derecha) tuvo bastantes problemas con el director de la película Steven Spielberg (a la izquierda) a la hora de plantear el enfoque de la cinta de “Indy IV”.

El guión oficial de “Indy IV” nació en plena producción de la teleserie producida por George Lucas, Las aventuras del joven Indiana Jones (The Young Indiana Jones Chronicles, 1992). En uno de los episodios cancelados, Lucas pareció encontrar la inspiración perfecta para lo que él mismo calificó como “un argumento igual de fascinante que el del Arca Perdida…” Tal argumento hacía referencia ya al famoso cráneo de cristal y a unas criaturas extraterrestres: se tituló provisionalmente Indiana Jones and the Saucermen from Mars y fue escrito por Jeb Stuart. Pero este guión no pareció satisfacer ni a Harrison Ford ni a Steven Spielberg. Este último le dijo que no le apetecía volver a dirigir una cinta sobre extraterrestres después de haber dirigido tres a lo largo de su filmografía. Entonces Lucas, frustrado, comenzó con la preproducción de las precuelas de Star Wars, es decir, con los Episodios I, II y III, metiendo en el cajón el guión de “Indy IV” indefinidamente.

«En uno de los episodios cancelados de la teleserie sobre Las aventuras del joven Indiana Jones, Lucas pareció encontrar la inspiración perfecta para lo que él mismo calificó como “un argumento igual de fascinante que el del Arca Perdida…”»

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Portada de la primera temporada de Las aventuras del joven Indiana Jones, ilustrada por el artista Drew Struzan, donde nació la idea para la cuarta parte de la saga.

Hasta que no llegó el nuevo milenio, en 2000, el proyecto de “Indy IV” no resucitó. M. Night Shyamalan pretendió hacer una secuela del Arca Pedida, cosa que Lucas y Spielberg no le permitieron. Entonces, Lucas contrató a 3 guionistas diferentes, entre ellos a Frank Darabont, director de La Milla Verde (The Green Mile, 1999) para que cada uno hiciera su particular aproximación al guión de “Indy IV”. Spielberg le declaró a Lucas que el guión de Darabont era el mejor pero Lucas lo rechazó porque iba en contra del planteamiento del personaje. Nuevamente, el guión de “Indy IV” quedó suspendido hasta 2005, fecha en la que Jeff Nathanson lo abordó de nuevo bajo el prisma de Lucas y que, finalmente, firmaría David Koepp en 2006, presionado por Harrison Ford a acabar de escribirlo ese mismo año ante la amenaza de renuncia del actor al proyecto de “Indy IV”. Koepp lo escribió en el tiempo previsto titulándolo Indiana Jones y el destructor de mundos, título que fue reemplazado por Spielberg por el actual Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal. El periplo de “Indy IV” había llegado finalmente a su fin.

Aciertos y errores de los dos “Indys IV”

«El mayor acierto de Fate of Atlantis fue su final épico en la hundida Atlántida, por contra, el mayor desastre del reino de la calavera de cristal sea quizás la secuencia de la nevera en la que Indy elude una bomba nuclear…»

Las dos versiones de “Indy IV”, tanto el videojuego de 1992 como el filme de 2008, no estuvieron exentas de aciertos ni de errores. El videojuego escrito y dirigido por Hal Barwood fue increíble para la época pero, por un lado, era demasiado megalómano en su forma narrativa. Habían 3 maneras diferentes de llegar al final: el modo equipo, el modo acción y el modo ingenio, según cómo queríamos que se desarrollara la aventura (recuerdo pasarme horas y horas intentándome pasar el juego en los tres modos sin écharle mano al libro de pistas… ¡era prácticamente imposible!) Pese a su dificultad, la historia era sencillamente una maravilla: ¡parecía realmente una película de la saga de Indiana Jones! Volvía a aparecer el entrañable cuidador del museo, Marcus Brody, tenía un villano temible como lo fue el comandante nazi Klaus Kerner y nuestra particular partner femenina, la médium Sophia Hapgood, conocida del pasado de Indy, le daba un contrapunto perfecto al argumento. El final del juego, donde se desarrollaba en la hundida Atlántida, fue lo mejor de la historia, algo realmente épico.

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Arriba, imagen del final de Fate of Atlantis, lo más impresionante del videojuego de 1992. Abajo, fotograma de la explosión nuclear de la película de La calavera de cristal, tras haberse salvado Indy gracias a una nevera, sin duda, lo peor de la película de 2008.

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«El guión de Koepp resulta lo suficientemente coherente con la época histórica que Lucas intentó captar para la película: los años 50 en Norteamérica fueron los años de la Guerra Fría por excelencia, y las historias de aliens y de OVNIS se pusieron totalmente en voga.»

Si pasamos a analizar la cuarta parte oficial de Indiana Jones, la del reino de la calavera de cristal, pese a ser una de las más criticadas de la saga, no está tan mal como al principio se dijo. El guión de Koepp resulta lo suficientemente coherente con la época histórica que Lucas intentó captar para la película: los años 50 en Norteamérica fueron los años de la Guerra Fría por excelencia, donde todo el mundo sospechaba de “todo el mundo”, valga la redundacia. El terror a que los rusos atacaran con armamento nuclear estaba a la orden del día, y las historias de aliens y de OVNIS se pusieron totalmente en voga. El mayor desastre que alberga la película sea quizás la parte de la nevera en la que Indy se oculta para eludir una bomba nuclear y esta sale disparada volando hacia el cielo. Tras ello, Indy, a su avanzada edad, sale vivito y coleando del refrigerador. Aunque hay cosas que ni tan siquiera Indiana Jones podría llegar a superar, por mucho que Spielberg, Lucas y Koepp nos quieran convencer de ello…

¿Quieres saber más sobre el fantástico universo de Indiana Jones? Nuestro WordPress hermano Friki Non Plus Ultra, ha preparado una entrada especial sobre este héroe simpar. Te animamos a leerla haciendo clic aquí mismo: “«Conseguidor» de antigüedades raras”: un breve repaso a los 9 McGuffins más frikis de la saga de Indiana Jones.

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20/05/2017 Dibujo por: Jordi Castellví

¿¿Alguna vez os parasteis a pesar que el “alien” de Alien es “negro”?? (de raza negra, vaya). Mi colega friki que dibuja con el móvil, se ha hecho esa misma pregunta y le ha salido esto…. “¡Broda Alien!”

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