«La Edad de Oro del Software Español». Segunda parte: Opera Soft, pasión por los 8 bits.

27/06/2016 Texto por: SAS

OperaSoftLogo-1170x500Siguiendo con la primera parte de esta entrada en la que hablé someramente de Dinamic Software: «La Edad de Oro del Software Español». Primera parte: Dinamic Software, el líder indiscutible, continúo analizando la historia de la denominada “Edad de oro del software español”, que tanto marcó mi pubertad y mi adolescencia, con otra de las míticas desarrolladoras de videojuegos “Made In Spain”: Opera Soft.

«Opera Soft se formó en un bar, con unos intereses más profesionales que comerciales y con ganas de crear sus propios programas al margen de Indescomp.»

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El equipo de Opera Soft al completo en una de sus “comilonas”. La compañía se gestó en un bar, entre caña y caña.

Esta compañía independiente se formó en un bar (de hecho, ¿cuántos proyectos en la vida nacen ahí…?) cuando Pedro Ruiz, Paco Suárez, José Ramón Fernández, Carlos Alberto Díaz y José A. Morales dejaron Indescomp (Investigación y Desarrollo de Computadoras), que luego se fusionó con Amstrad España, y decidieron emprender un nuevo proyecto juntos con el que poner a prueba sus mismos programas. En propias palabras de sus co-fundadores: «Teníamos más intereses profesionales que comerciales». Así que lo que les iba a estos apasionados de los ordenadores eran más las ganas de crear sus propios programas que lo de “ganar dinero”… Vamos, en otras palabras, que los de Opera empezaron por amor al arte (o mejor dicho, por amor a los 8 bits…). Fue posteriormente cuando los programadores cosecharon la popularidad que la compañía gozó en vida.

«Opera Soft le debe su nombre a la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera) lugar donde instalaron su sede.»

Así que, entre cañita y cañita de cerveza, en 1986 los chicos de Opera Soft se instalaron en la Plaza de Isabel II de Madrid (también denominada Plaza de la Ópera y de donde proviene su desconcertante nombre) y empezaron a programar por su cuenta videojuegos míticos que rápidamente pasaron a la historia del software español. Los primeros títulos que se publicaron bajo el sello Opera Soft fueron Cosa Nostra y Livingstone supongo, ambos programados en 1986. El primero ambientado en la histórica Chicago de la época de los gánsters y el segundo en África durante la época colonial, donde el jugador encarnaba al explorador Henry Stanley en su búsqueda del famoso misionero David Livingstone. Ambos juegos fueron ampliamente recordados, pero la historia de Opera Soft no había hecho nada más que empezar…

«Sin duda alguna, el videojuego por el que Opera Soft siempre será recordada fue La abadía del crimen, un clásico del software español considerado como uno de sus mayores exponentes.»

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Arriba, portada y captura de La abadía del crimen. Abajo fotografía de Paco Menéndez, uno de los dos programadores del juego.

Pero, realmente, el videojuego por el que siempre será Opera Soft recordada fue La abadía del crimen (1988) programado por Juan Delcán y Paco Menéndez. Este videojuego del que ya he hablado en alguna ocasión en este blog (véase la entrada del 01/03/2016 titulada  Muere uno de los grandes autores del s.XX: Umberto Eco, el padre de «El Nombre de la Rosa») es una de las grandes creaciones, por no decir el mayor exponente, del software español. Estuvo basado en la famosa novela de Umberto Eco El nombre de la rosa y le cambiaron el título por problemas con el autor. De hecho, el propio Eco estuvo barajando el título La abadía del crimen para titular su famosa novela. Este videojuego es, sencillamente, una maravilla de los 8 bits, donde los programadores de Opera Soft introdujeron por primera vez la representativa perspectiva isométrica, explotada a partir de entonces. Recuerdo horas, días, meses e incluso años enteros obsesionado por el juego, intentándomelo acabar de todas las maneras posibles (ya que habían varias vías).

«Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el “scroll”, sino que lo explotaron a base de bien, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema.»

No me enrollo más hablando de La abadía… (prometo algún día dedicarle una entrada por entero), ya que hay más videojuegos míticos de Opera que merecen ser comentados en este breve repaso. Dos de los que quisiera hablar por encima son Sol Negro (1988) y Mutan Zone (1989). El primero fue obra de José A. Morales y el segundo de Carlos Alberto Díaz. Ambos poseían el innovador, por aquel entonces, “scroll”. ¿Que qué era esto del scroll? Hoy día parece sencillo, pero en la época en la que se lanzaron estos videojuegos fue toda una revolución. El scroll permitía que la pantalla de la acción del juego avanzase progresivamente junto al personaje. En los anteriores videojuegos citados, la pantalla de acción era estática y no cambiaba hasta que el personaje no llegaba al otro extremo. El scroll, per se, permitía avanzar en la acción del juego el fondo y el personaje al mismo tiempo. Tanto Sol Negro como Mutan Zone, no solo incorporaron el scroll, sino que lo explotaron a base de bien con los enemigos, convirtiéndose en videojuegos de una dificultad extrema. Además, Mutan Zone, tenía la particularidad de incorporar una pantalla secundaria en forma de radar que permitía ver al jugador partes ocultas en el área de juego. En definitiva, Mutan Zone en concreto fue toda una virguería para la época en la que fue creado. Además, ambos poseían una ambientación excelente y unos grafismos muy bien definidos.

«La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón: Gonzzalezz (1989) fue un divertidísimo juego de plataformas poco alabado en su momento».

No quisiera finalizar este repaso a la historia de Opera Soft, una de las mejores compañías de videojuegos que existieron en nuestro país, sin alabar un programa no lo suficientemente considerado en su momento: Gonzzalezz (1989). Este fue un divertidísimo juego de plataformas con un mexicano dormilón como protagonista. Ángel Zarazaga Escribano programó este psicodélico “dos cargas” con un mapeado enorme y dos estilos de acción completamente diferenciados guardando ahí todo su atractivo. Durante la primera carga, estamos en los sueños del simpático protagonista, en donde el jugador podía hacer que volara durante un largo tramo hasta alcanzar la siguiente plataforma. Era verdaderamente complicado sortear todas las trampas pero, a su vez, muy divertido ya que el sonido acompañaba graciosamente sus vuelos. La segunda parte tenía un “look” a lo far west y de estilo más bien de aventura gráfica, ya que el jugador debía usar inteligentemente los objetos que se encontraba por el camino. He aquí unos vídeos que muestran la creatividad alcanzada en este videojuego de (recordemos) tan solo 8 bits…

La creatividad y originalidad de los muchachos de Opera Soft no tuvo paragón. Tras esta primera etapa de Opera, realmente sublime, vinieron una retahíla de títulos deportivos como Golden Basket (1990) u Olympic Games ’92 (1992) que, a pesar de no tener ningún especial interés para mi, no quisiera desmerecerles sus logros. En resumidas cuentas, lo que hicieron los de Opera Soft en el campo de los videojuegos fue considerado por muchos como verdadera ¡pasión por los 8 bits!. (Continuará).

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35 años de «En busca del arca perdida», éxitos y gazapos de un clásico del cine moderno.

12/06/2016 Texto por: SAS

¡¡ATENCIÓN: ADVERTENCIA IMPORTANTE DE SPOILERS!! ESTE ARTICULO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE PARTE DEL ARGUMENTO DE LA PELÍCULA.

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«Tuve que esperar a que el gobierno de España se decidera a aprobar la televisión privada para que conociera a uno de mis mayores héroes de toda mi vida: Indiana Jones».

La primera vez que la vi fue el 3 de marzo de 1990. Recuerdo el día porque lo acabo de buscar en Wikipedia, ya que fue cuando inauguraron “tu cadena amiga”, sí: Telecinco… Sé que tiene delito, pero yo en el 81, cuando se estrenó En busca del arca perdida, aún era un renacuajo de 2 años… Tuve que esperar pues a que el gobierno de España se decidera a aprobar la televisión privada en este país para que conociera a uno de mis mayores héroes de juventud y, en realidad, de toda mi vida: Indiana Jones.

Siguiendo el hilo de mis recuerdos, me veo a mi mismo con 11 años portando un sombrero de cartón, burda copia del fedora que porta Indy seductor en la película de Spielberg, imitando en mi propia habitación con la magnífica banda sonora de John Williams de fondo, todos los movimientos que hacía Harrison Ford con los dedos al robar el ídolo de los Hovitos. Me sabía hasta parte de los diálogos brillantemente escritos por el guionista de la función, Lawrence Kasdan: “¡Si entierro este reloj durante mil años en la arena del desierto, ya no tiene precio! Como el Arca, los hombres matarán por ella…” le espetaba René Belloq a Indy en un bar de El Cairo en una famosa escena del filme. Indy no le mira a la cara durante su monólogo, está destrozado por la supuesta muerte de Marion, su antigua novia y compañera de aventuras. La maestría de la historia parida por Spielberg, Lucas y Kasdan, radica en los magistrales puntos de giro que tiene el guion. Marion, finalmente, no está muerta, aparece de nuevo en la tienda de campaña de Belloq secuestrada, para sorpresa de Indy. El espectador entonces respira de alivio.

«La maestría de la historia parida por Spielberg, Lucas y Kasdan radica en los magistrales puntos de giro que tiene el guion».

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Marion e Indy, una pareja de cine.

De hecho, Marion e Indy, en toda mi cultura cinéfila (que tampoco es poca), para mi ha sido una de las mejores parejas de cine. Su historia de amor se ha ido construyendo a lo largo de los filmes de la saga (vimos al hijo de ambos, Mutt Williams en Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (Steven Spielberg, 2008) 27 años después). Marion, interpretada por la actriz Karen Allen, fue una apuesta personal de Spielberg ya que Sean Young, la famosa replicante de Blade Runner (Ridley Scott, 1982) estuvo preseleccionada para el papel. Además, George Lucas, creador del personaje y productor ejecutivo de la película, tenía en mente al actor Tom Selleck para interpretar al famoso arqueólogo en vez de Harrison Ford. De hecho, fue Spielberg quien se ‘emperró’ con Ford mientras que Lucas fue reacio a su elección porque “no quería que se convirtiera en mi De Niro particular”. Selleck no pudo finalmente interpretar a Indiana Jones debido a que firmó un contrato con la cadena CBS para ejecutar el papel principal en la serie Magnum P.I. (1980-1988). Fue solo entonces cuando Lucas recapacitó la sugerencia de Spielberg.

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El rodaje estuvo lleno de anécdotas pero, sin duda, la más famosa fue la que rodeó la escena del anónimo espadachín de El Cairo que quiere enfrentarse a Indy con su sabre. La secuencia englobaba varios escenarios y múltiples tomas, pero ese día de rodaje, Harrison Ford sufría una horrible disentería y le fue imposible llevarla a cabo físicamente. Spielberg o Ford (la cosa no está aún clara) le dijo a Lucas: “Oye, lo único que se me ocurre para acabar de rodar esto hoy es que Indy saque su revólver y le pegue un tiro…”. Lucas y el equipo técnico respondieron a esto con enormes carcajadas, y así mismo se rodó siendo uno de los chistes más famosos de la saga. Aunque ahora, vista en perspectiva, la secuencia convierte a Indiana Jones en un asesino a sangre fría. De hecho, el espadachín no ataca a Indy, simplemente le muestra sus artes blandiendo su sabre.

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La escena del espadachín de El Cairo es prácticamente igual a la de Greedo y Han en La guerra de las galaxias (George Lucas, 1977).

«En busca del arca perdida es, sin lugar a dudas, una de las más grandes producciones de todos los tiempos pero no está carente de graves fallos argumentales».

La secuencia parece marca de la casa “Lucasfilm”: es exactamente la misma que la polémica escena entre Han Solo y Greedo. Dejando a un lado la ‘chapucera’ versión restaurada de 1997, en la que le mueven la cabeza digitalmente, Solo mata a sangre fría al pobre Greedo. Aunque el alienígena lo amenaza con un láser, el discurso de Greedo le deja a entender a Han que quiere liquidar la recompensa para llevarlo ante Jabba. Este diálogo pone de manifiesto las intenciones pacíficas de Greedo, sin embargo, Han Solo se lo carga…

En resumidas cuentas, En busca del arca perdida es, sin lugar a dudas, una de las mejores películas de su director y una de las más grandes producciones de todos los tiempos pero, como puso de manifiesto Amy Farrah Fowler en la estupenda serie The Big Bang Theory, no está carente de graves fallos argumentales ya que, con o sin la intervención de Indy, todos los nazis mueren al abrir el Arca. Touché Mr. Spielberg, Mr. Lucas y Mr. Kasdan…

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Amy Farrah Fowler puso de manifiestro graves incoherencias argumentales del filme de Spielberg.

«Starship Troopers», análisis de la banda sonora compuesta por Basil Poledouris. Segunda parte.

07/06/2016 Texto por: Jordi Castellví

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«Si algo inunda cada uno de los planos de esta superproducción, es el sentido del humor irreverente que Basil Poledouris ha sabido captar perfectamente en una de las partituras más “viriles” y graciosas de los últimos años».

Sinopsis

En un futuro lejano la sociedad vive inmersa en una aparente utopía de comodidad y bienestar. Pero el precio que hay que pagar para tener reconocimiento social y poder ser miembro de la comunidad en todas sus funciones, o sea, tener derecho a voto, es convertirse en un “ciudadano”. Para ello hay que alistarse al servicio federal combatiendo contra unos asquerosos“bichos” en los planetas exteriores. Johnny Rico se enrolará en tan “noble misión” aunque sólo sea para impresionar a su novia… Tras pasar por la brutal instrucción militar del sargento Zim, Johnny se enfrenta a cruentas batallas contra los arácnidos, que se saldan con millares de muertos y mutilados. En la última de ellas rescata a su “ex”, en una cueva, de morir a manos (o patas, mejor), del líder de los insectos, un “bicho listo” llamado “el cerebro”, el cual huye tras una última refriega.

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«Fue Paul Verhoeven quien pronto se dio cuenta que They Will Win! llegaría a ser el tema principal de la película ya que representaba la lucha, la camaradería, el heroísmo, proporcionando a todo ello un sentido de “destino”».

«They Will Win!»

El malherido Watkins ha volado el corredor de la cueva suicidándose “heroicamente” por sus amigos y por la “patria”. Los supervivientes, Johnny Rico, Carmen Ibáñez y Ace Levy observan la pared de rocas que tapona la entrada. Un primer plano de Carmen refleja la desazón por los que han perecido al otro lado de las ruinas, por ello el tema empieza melancólicamente, triste, con unas cuerdas lamentándose de sus muertes… Pero rápidamente las notas van subiendo alegremente de escala, introduciendo unos ligeramente severos vientos, optimistas y orgullosos, acompañados de unas rítmicas cuerdas que, sonando como un militar tamborileo, crean la ansiosa expectativa de un inminente acontecimiento que ya se está revelando… Los tres camaradas salen de la cueva viendo como toda la infantería corre exaltada y vitoreando. “¿Qué ocurre?”, pregunta Johnny, “¡Lo han cogido!”. Unos cortos tambores preceden la irrupción triunfal de unos altivos metales subrayando la buena nueva: se ha capturado al “cerebro”. El gran evento se celebra con una victoriosa fanfarria acompañada de percusión, mientras varios soldados sacan a rastras al bicho tirando de una cuerda y, acto seguido, se apartan para que los de “inteligencia” procedan, esto se remarca con los metales bajando de registro y dando paso a un misterioso bramido de sintetizador. Carl Jenkins, convertido ahora en telépata del ejército, posa su mano encima de la criatura. Su oficial superior le pregunta “¿Qué está pensando?”; unas mágicas texturas confieren un cierto toque hipnótico a la secuencia, olvidando, por un segundo, el tono belicista. Jenkins se concentra mientras suena una onírica agitación de varillas metálicas tintineando como una lluvia de agujas, junto a la larga nota de un violín que mantiene el decisivo momento en suspense… Hasta que unas cautivadoras y clarividentes cuerdas parecen ver la respuesta (“Tiene miedo…”, dice para sí), intensificándose hacia la triunfal fanfarria otra vez, con el estallido de metales cuando grita: “¡Tiene miedo!”.

«Poledouris acompaña el discurso de Jenkins con nobles cuerdas; luego entran bravuconas trompetas celebrando la valerosa gesta, y rápidamente enlazamos con una macarrónica fanfarria, viril y sutilmente patética. El último plano del film, se revuelca en el delirio patriotero que imprime Poledouris con una apoteósica llamada a las armas musical».

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El actor Neil Patrick Harris (a la derecha) dio vida al telépata del ejército Carl Jenkins, el cual descubre tocando al “cerebro” de los “bichos” que dicha criatura tiene miedo; en ese épico descubrimiento resuena el tema They Will Win!.

La música vuelve a recuperar el porte marcial, no obstante, la marcha militar en seguida se transforma en una melodía menos agresiva reflejando que el temor ya pasó, que la guerra está casi ganada, expresando esto en un tono de bonanza con un leve aire invencible. Johnny y Carmen se reúnen con Jenkins; los tres antiguos compañeros de instituto se intercambian unas palabras en el ambiente distendido que remarca la partitura. En ese instante Carl hace un comentario sobre la importancia de suceso que están viviendo y el hecho de que el mundo lo olvidará, nadie recordará que lo que cambió las cosas no fue “la poderosa flota, ni ningún arma nueva. Fue un instructor llamado Zim que capturó un cerebro”, sentencia. Poledouris acompaña el discurso con una honorable trompa, percusión de tambores/platillos y nobles cuerdas, otorgándole cierta solemnidad musical, que se alarga hasta la felicitación de Rico a Zim por su hazaña, momento en que Basil hace un breve paréntesis, reduciendo la melodía a una sola nota de viento y cuerda, para aludir al respeto entre guerreros “Bien hecho, sargento”, dice Johnny, “Gracias señor, pero soy soldado señor”, tres toques de una orgullosa trompa sellan sus palabras,“Continúe, soldado”, “¡Sí, señor!”, entran las bravuconas trompetas celebrando la valerosa gesta, que se potencian aún más en el siguiente plano, pues la imagen de la jubilosa y satisfecha multitud es arropada con más contundentes metales que se suman a los anteriores, multiplicando el enérgico efecto y derivando en una nueva detonación sinfónica, fruto de la soberbia que reporta la victoria. Y rápidamente enlazamos con una macarrónica fanfarria, viril y sutilmente patética a la vez, mientras contemplamos los desternillantes noticiarios del canal federal con lemas como: “Conoce a tu enemigo” al tiempo que un científico penetra la “boca-vagina” del “cerebro” con un desagradable artilugio, tapándolo, a la vez, un cartel de “censored”.

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El cartel “Censored” se usó de manera paródica repetidamente en el filme de Verhoeven.

Unos platillos y un frenético contrabajo (en registro grave, recordando la amenaza alienígena) enfatizan las nuevas y fascistoides campañas de alistamiento encrespándose nerviosamente, “tenemos naves”, la música se “escapa” ganando en rapidez y dinamismo, “tenemos armas”, un soldado revienta una montaña con un “trabuco” y las cuerdas se envalentonan agresivamente acelerando el desenlace, “Necesitamos soldados como tú”, un gran YOU! se superpone a una formación de miles de soldados (referente iconográfico al universo visual de Leni Riefenstahl), y mientras un grupo de cretinos arranca a correr gritando armas en mano, la fanfarria llega a su cota más alta con agudísimos vientos y unos vibrantes platillos que encarrilan el tema hacia la conclusión. El último plano del film, con las naves de transporte (emulando a los helicópteros Huey del Vietnam) desenganchándose de la nave nodriza y descendiendo a un nuevo planeta que pisotear, se revuelca en el delirio patriotero que imprime Poledouris con una apoteósica llamada a las armas musical. El tema se dirige hacia una resolución pletórica de arrogancia, desembocando en una avasalladora marcha heroico-belicista, a toda máquina. Con los últimos carteles rimbombantemente alentadores (y visualmente naifs) de: “¡Ellos seguirán luchando!”, “¡Y vencerán!”, Basil ribetea el asunto con un estallido de petulantes metales y el resonar de unos platillos sintéticos, amplificando, cada vez más, el brío de la orquesta, en un estridente final.

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El director neerlandés Paul Verhoeven junto al actor Casper Van Dien (Johnny Rico) durante el rodaje de Starship Troopers en 1997.

Con estas palabras recuerda Poledouris su trabajo junto al gran “chiste” de Verhoeven:  «Fue Paul (Verhoeven) quien pronto se dio cuenta de lo que llegaría a ser el tema principal de la película mientras yo experimentaba con distintos temas; y creo que encontramos algo que representaba la lucha, la camaradería, el heroísmo, proporcionando a todo ello un sentido de “destino”. Los requerimientos de Paul fueron sobre todo a nivel temático y emocional, para así humanizar lo que está sucediendo en medio de toda esa violencia y tecnología. Cada entrada, en esta película, es como un tema principal, porque Paul propuso que todo estuviera diferenciado. Cada escena te traslada a otro lugar, no es como un film normal donde tú desarrollas tus motivos y básicamente te dedicas a hacer variaciones de esos motivos en diferentes tempos.»

Y hemos dicho antes “chiste” porque si algo inunda cada uno de los planos de esta superproducción, es el sentido del humor irreverente a la par que transgresor (que no todo el mundo es capaz de percibir) cultivado por Verhoeven desde sus inicios en Holanda. Y Basil ha sabido captar perfectamente la indirecta traduciéndola en una de las partituras más “viriles” y graciosas de los últimos años. (Continuará…)

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El compositor y maestro, Basil Poledouris.